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스크린골프 산업, 국내 총 경제적 파급 효과 약 16조원

기사입력 : 2021년08월04일 10:45

최종수정 : 2021년08월04일 10:47

성균관대 스포츠과학대학 스포츠경영 연구팀 연구조사 자료 발표

[서울=뉴스핌] 김용석 기자 = 스크린골프의 산업, 시장, 사회문화적 가치와 골프 대중화에 대한 실질적 기여 효과를 분석하기 위해 성균관대학교 스포츠과학대학 스포츠경영 연구팀은 스크린골프 및 골프존의 국가 경제 기여효과를 주제로 '스크린골프 산업의 경제적 파급 효과와 사회적 무형효과 분석' 연구 결과를 4일 발표했다.

사진은 성균관대학교 스포츠과학대학 스포츠경영 연구팀 김태희 교수(스포츠경영 전공).

성균관대 스포츠경영 연구팀은 이번 연구를 통해 기술 융합 상품으로 대표될 수 있는 스크린골프가 기존 산업 부문에 어떠한 영향을 미치는지 분석함으로써 4차 산업 시대 스포츠산업이 나아가야 할 방향을 찾고자 했다. 연구를 위해 2011년부터 2018년까지의 스크린골프 및 골프 산업 관련 공식 데이터(정부, 기관, 연구소, 협회 등)를 다각적인 통계 분석을 통해 면밀히 분석했다.

연구팀은 스크린골프의 등장으로 나타난 '골프 진입 및 소비의 새로운 경로'에 주목했다. 이를 중심으로 스크린골프의 국가 경제 기여효과를 분석하기 위해 연구의 범위를 참여골프 시장으로 제한하고, 본원산업으로 스크린골프 산업(스크린골프 시스템 기획 및 제작업, 스크린골프장 운영업)을 설정했다. 또한 본원산업이 영향을 미치는 것으로 예측되는 1차 파급산업(필드골프장 운영업, 골프연습장 운영업, 골프용품업)과 2차 파급산업(골프관광 산업: 일반음식점업, 숙박업)의 범위를 구조화하는 것을 통해 스크린골프가 직/간접적으로 유발시킨 국가 경제 기여효과를 분석했다.

보고서는 ▲스크린골프 및 파급산업 현황과 관계구조 ▲스크린골프의 경제적 파급 효과 ▲스크린골프 산업의 1차 파급산업인 골프 산업에 기여한 생산, 부가가치, 취업 유발 효과 ▲스크린골프의 2차 파급사업인 골프 관광 산업의 경제적 파급 효과 ▲스크린골프가 1차 파급산업, 2차 파급산업을 통해 발생시킨 경제적 파급 효과를 통합한 '스크린골프 산업의 국가 경제 총 기여 효과' ▲스크린골프 업계 1위인 골프존의 국가 경제 기여 효과 ▲골프존의 사회적 무형 효과 ▲스크린골프 산업의 미래와 역할 등으로 구성되어 있다.

스크린골프 산업은 2018년 매출액 기준 연간 1조 8,345억 원으로 2011년 1조 3,869억 원 대비 32.3% 성장한 것으로 추정된다(CAGR 4.1%). 이중 스크린골프 시스템 기획 및 제작업은 3,406억 원으로 19%, 스크린골프장 운영업이 1조 4,939억 원으로 81%를 차지하는 것으로 나타났다.

특히, 스크린골프 산업은 가치 창출을 통해 전체 골프 시장 규모를 키우는 역할을 한 것으로 분석됐다. 2018년 문화체육관광부 자료에 따르면 국내 전체 인구 중 약 158만 명이 다양한 여가활동 중 주로 골프에 참여하고 있는 '골프주참여인구'인 것으로 조사됐다. 골프주참여인구 수와 스크린골프 요소(스크린골프장 수, 스크린골프 헤비 유저 수(스크린골프 연간 100회 이상 이용자 수), 스크린골프장 전체 라운드 수)의 연관성을 분석한 결과, ▲스크린골프장 수가 1% 증가하면 골프주참여인구는 1.7% 증가, ▲스크린골프 헤비 유저가 1% 증가하면 골프주참여인구는 1% 증가, ▲스크린골프 연간 누적 라운드 수가 1% 증가하면 골프주참여인구는 2.4% 증가하는 것으로 나타났다. 이와 같은 경향은 필드골프장 및 골프연습장 매출과의 관계 분석에서도 유사하게 나타났다.

결과적으로 스크린골프 요소(회원 수, 누적 라운드 수 등)가 골프참여 및 필드골프장 매출과 골프연습장 매출에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석됐으며, 이와 함께 스크린골프 산업과 1차 파급산업인 골프 산업, 그리고 2차 파급산업의 현황 및 소비자행동 패턴을 분석한 결과, 스크린골프가 골프 산업의 전체 시장 파이의 크기를 증가시키는 구조로 가치 창출 산업인 것으로 나타났다.

스크린골프 산업의 국가 경제 기여효과(직/간접적 총 경제적 파급 효과)는 약 16조 1,880억 원(생산 유발 11조 216억 원, 부가가치 유발 5조 1,664억 원)의 생산 및 부가가치 유발과 8만 3,666명의 취업 유발을 발생시킨 것으로 추정했다. 이는 ▲스크린골프 산업(본원 산업) 자체의 경제적 파급 효과(생산 유발 4조 1,615억 원, 부가가치 유발 2조 490억 원, 취업 유발 3만 1,067명) ▲1차 파급산업(골프 산업: 필드골프장, 골프연습장, 골프용품업)의 경제적 파급 효과 중 스크린골프가 기여한 효과(생산 유발 6조 3,770억 원, 부가가치 유발 2조 9,289억 원, 취업 유발 4만 9,138명) ▲2차 파급산업(골프 관광: 일반음식점, 숙박 서비스, 관광 산업)의 경제적 파급 효과 중 스크린골프가 기여한 효과(생산 유발 4,831억 원, 부가가치 유발 1,885억 원, 취업 유발 3,461명)를 합산해 추정했다.

이번 연구 결과를 발표한 성균관대학교 스포츠과학대학 스포츠경영 연구팀(김태희 교수)은 "포스트 코로나 시대 골프 산업 생태계 안정을 위한 선제적 준비가 필요하다"라며, "스포츠산업을 비롯한 전체 산업군들은 포스트 코로나 시대에 선제적 대응을 위해서 골프존과 같이 기존의 상품 소비와 유사한 경험을 제공함과 동시에 기존 상품이 지니고 있던 시간, 공간, 기후, 비용 등과 같은 접근장벽을 해소할 수 있는 요소를 추가함으로써 소비자들이 획득할 총체적 가치를 향상시키는 상품 개발 및 유통전략이 요구된다"라고 밝혔다.

 

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