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[지스타 2017] 김홍규 부사장 "IP다각화가 넷마블의 미래"

기사입력 : 2017년11월17일 21:09

최종수정 : 2017년11월17일 21:09

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"일본 내 '인게임 이모티콘' 서비스, 국내 출시 예정"
"AI·AR·IP 등 미래 아이템은 뭐든지 공부"

[ 뉴스핌=성상우 기자 ] "우리가 하는 사업들에 '일관성이 없지 않냐'고 묻는 사람들이 있어요. 그때마다 저는 공통 키워드가 있다고 대답하죠. 바로 '미래'입니다"

17일 '지스타 2017' 현장에서 뉴스핌과 만난 김홍규 넷마블 신사업총괄 부사장은 본인의 역할을 이렇게 설명했다.

그는 "넷마블은 매번 색다른 행보를 보이는 기업인데, 그 준비를 우리가 맡는다"며 "일관성 없어보이는 사업들을 '미래'라는 공통 키워드 아래 모아 넷마블의 '미래 행보'로 재탄생 시키는 것이 목표"라고 했다.

김홍규 넷마블 부사장 <사진=넷마블>

김 부사장은 넷마블의 개국공신 중 한 명으로, 넷마블의 대히트작인 '마구마구'와 '이데아' 등을 개발하고 개발총괄 등 요직을 두루 거쳤다. 이후 CJ게임즈와 넷마블앤파크의 대표이사를 거쳐 지난 1월부터 본사 IP 신사업 부문 총괄을 맡았다.

'신사업 총괄'이라는 직책을 부여받은 김 부사장의 역할은 단지 신사업에 그치지 않는다. 게임 IP화 등 신사업 및 게임 소싱을 비롯해 개발 스튜디오들을 조율하는 계열관리, 사업PM 직군 신입사원 인큐베이팅까지 넷마블의 미래경영 전반에서 그가 차지하는 비중은 꽤 크다.

개발사 대표를 맡던 중 본사로 들어와 전사적 경영을 하게된 '보기드문' 이력에 대해 김 부사장은 "방준혁 의장께서 개발사 시절 경험을 긍정적으로 평가하신 것 같다"며 "외부에서 내부로 들어와보니 회사를 더 객관적으로 바라볼 수 있고 개발사와 소통할 때 '역지사지'도 할 수 있다. 여러 개발사들을 조율하는 '계열관리' 역할이 주어진 것도 같은 맥락이라고 생각한다"이라고 설명했다.

김 부사장이 신사업부문을 맡은 후 핵심 중 하나로 떠오른 사업은 'IP 사업'이다. IP 사업은 원작 콘텐츠의 생명력이 다한 뒤에도 다양한 파생서비스 및 상품 등으로 기존 유저들을 붙잡아두는 것을 기본방향으로 삼는다. 웹툰·애니메이션·굿즈(콘텐츠 관련 상품) 등이 IP 파생사업의 대표적 아이템이다.

넷마블은 이 IP사업의 일환으로 일본에서 '이모티콘' 서비스를 하고 있다. 일본에서 서비스 중인 '세븐나이츠' 등 모바일 게임 내 대화창에서 세븐나이츠 등장 캐릭터로 만든 이모티콘을 사용할 수 있도록 하는 방식이다. 이 서비스를 조만간 국내에서도 선봴 계획이다.

김 부사장은 "'카카오톡'같은 플랫폼을 보유하지 않은 게임사의 입장에서 이모티콘을 어떻게 확산시킬 수 있을까 고민 중"이라며 "여러 업종과의 전방위적 제휴를 포함해 할 수 있는 모든 것을 태핑 중이다. 넷마블 게임 시작화면에 2~3초 길이의 플래쉬 영상을 넣는 등 여러 방법을 고민 중인데 준비가 다 되면 공식적으로 발표하게 될 것"이라고 말했다.

이어 "각 게임에 적합한 IP파생사업 아이템을 찾고 집중하는게 가장 중요하다"면서 "성별·직업·연령대 별로 통할 수 있는 아이템이 다 다르다. 게임이 하나의 '문화'라는 관점에서 고민해보고 원작 게임의 유저들을 끝까지 끌고가는게 핵심"이라고 덧붙였다.

넷마블의 '젊은 리더'이자 미래 신사업 책임자로서 넷마블의 비전에 대한 견해도 밝혔다. 그는 "최근 인공지능(AI)이 넷마블의 가장 큰 화두"라며 "단순히 게임에 AI를 주입하는 수준이 아니라, 사업 운영과 서비스 개발 및 전체 시스템에 AI를 입혀 사업 프로세스를 완전히 탈바꿈시킬 정도까지 가야한다"라고 강조했다.

'AI'라는 키워드는 방준혁 의장이 최근 지속적으로 강조해왔던 화두와도 일치한다. 방 의장은 지난 9월에도 포럼을 통해 "미래 게임은 AI를 고도화한 지능형 게임이 될 것"이라며 "넷마블의 미래는 AI 개발에 달려있다"고 발언하기도 했다. 이러한 비전 아래 AI에 기반한 신사업 영역을 찾아내는 것도 김 부사장의 역할이다.

증강현실(AR)도 최근 넷마블의 '관심 아이템'이다. 대중화 여부가 디바이스의 경량화 속도에 달린 가상현실(VR) 콘텐츠와 달리 AR 콘텐츠는 지금 즉시 모바일 게임에 접목할 수 있다는 판단에서다. 얼마전 '포켓몬고'가 AR 게임으로서 가능성을 보였지만 넷마블은 그 이상을 바라보고 있다. 현재 모바일게임에 AR 기반 흥미요소를 넣으려는 개발 프로젝트들이 진행 중이라는 설명이다.

김 부사장은 "AR이든 e스포츠든 미래에 쓰일 수 있는 모든 새로운 것들이 우리가 공부해야할 대상"이라면서 "미래를 구상하는 우리 사업의 가시적 결과를 순차적으로 공개해 나갈 것"이라고 자신감을 드러냈다. 

 

[뉴스핌 Newspim] 성상우 기자 (swseong@newspim.com)

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중국 전기차 주행거리 두배 증가 배터리 개발 [베이징=뉴스핌] 조용성 특파원 = 중국이 에너지 밀도를 두 배 증가시킬 수 있는 전고체 배터리를 개발해 낸 것으로 나타났다. 중국 칭화(淸華)대학 화학공학과의 연구팀은 '음이온이 풍부한 용매화 구조 설계'를 개발해 냈으며, 이를 기반으로 불소 함유 폴리에테르 전해질을 성공적으로 만들어냈다고 중국 관찰자망이 30일 전했다. 해당 연구 성과는 논문 형식으로 국제 학술지인 네이처에 등재되었다. 연구진이 만들어낸 폴리에테르 전해질은 고체이며, 연구팀은 해당 전해질을 사용하여 전고체 배터리를 제작했다. 제작된 전고체 배터리는 604Wh/kg의 에너지 밀도를 기록했다. 이는 현재 리튬 이온 배터리의 에너지 밀도가 150~320Wh/kg인 점을 감안하면 에너지 밀도가 두 배 이상 높아진 것이다. 동일한 무게의 배터리이지만 해당 전해질을 사용한 전고체 배터리는 두 배 이상의 전력을 충전할 수 있는 셈이다. 이론적으로 전기차의 1회 충전 주행 거리가 두 배 증가할 수 있게 된다. 현재 500km가량을 주행할 수 있는 전기차가 1000km를 주행할 수 있게 된다. 해당 전고체 배터리는 안전성 테스트도 통과하였다. 못을 박아도 화재와 폭발이 일어나지 않았다. 또한 120도의 높은 온도의 박스 안에 6시간 동안 방치되었지만, 연소나 폭발이 일어나지 않았다. 또한 500회 이상 충방전을 거치면서도 에너지 저장 용량은 안정적으로 유지되었다. 연구진이 만들어낸 전고체 배터리가 상용화된다면 많은 분야에서 활용이 가능해진다. 전기차의 주행 거리는 두 배 증가하며, 드론의 비행 거리도 두 배 증가하게 된다. ESS(에너지저장장치) 역시 부피당 저장 용량을 크게 끌어올리게 되며 ESS 소형화가 가능해진다. 칭화대 연구진이 개발한 전고체 전해질의 도식도 [사진=네이처 캡처] ys1744@newspim.com 2025-09-30 10:35
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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