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엔씨·넥슨·넷마블…PC·모바일 일변도 벗고 '콘솔게임' 도전장

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내년 콘솔 신작 줄줄이 예고, 넷마블은 지난해 출시
북미·유럽 문 두드리고, 국내 콘솔 시장 가꿔낸다

[서울=뉴스핌] 김정수 기자 = 국내 대형 게임사뿐 아니라 중견 게임사까지 콘솔 게임 개발에 역량을 결집하고 있다.

게임사들은 콘솔 게임의 성장 가능성에 주목한다. 콘솔 게임은 국내 게임 시장에서 한 자릿수 비중에 그치지만 매년 두 자릿수 성장세를 보인다. 또한 글로벌 게임 시장에서는 모바일 다음으로 규모가 크다.

게임 업계는 PC·모바일 위주의 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 일변도에서 벗어나 수익 플랫폼 다각화와 해외 시장 공략 차원에서 콘솔 게임을 키워낼 계획이다.

[도쿄 로이터=뉴스핌] 최원진 기자= 일본의 전자제품 소매업체 '빅 카메라'(ビックカメラ·Big Camera) 매장에 소니의 최신 게임콘솔 '플레이스테이션 파이브(5)'가 진열되어 있다. 2020.11.10

◆3N부터 중견사까지 대거 개발, 콘솔 전용 '전진기지' 설립

4일 업계에 따르면 국내 대형 게임사 3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)은 일제히 콘솔 게임 출시를 앞두고 있다.

엔씨소프트는 하반기 신작 '리니지W'을 개발하면서 모바일과 PC 외에 콘솔에서도 이를 즐길 수 있는 크로스 플레이를 기획했다. 2022년 출시 예정인 '프로젝트TL'도 PC와 함께 PS5, 엑스박스 시리즈X 등 다양한 콘솔을 지원할 예정이다. 앞서 엔씨소프트는 지난 2월 컨퍼런스콜에서 "확실한 건 여러 개의 콘솔 프로젝트가 실질적으로 진행되고 있다는 것"이라고 말한 바 있다.

넥슨은 신작 '프로젝트 매그넘'을 PC와 콘솔로 이용할 수 있는 멀티플랫폼으로 개발 중이다. 이어 지난 2일 플레이스테이션 티저 영상을 공개하며 플레이스테이션5, 플레이스테이션4 출시를 확정했다. 프로젝트 매그넘은 넥슨이 예고한 핵심 프로젝트 7종 중 하나다. 신작 '카트라이더: 드리프트' 역시 PC와 콘솔에서 모두 이용할 수 있도록 했다.

넷마블은 지난해 11월 '세븐나이츠: 타임원더러'를 닌텐도 스위치를 통해 출시하면서 콘솔 게임을 선보였다. 넷마블 창사 이래 최초의 콘솔 게임이었다. 넷마블은 그간 모바일 게임을 주력으로 삼았지만 해외 시장 공략 차원에서 콘솔 게임을 대안으로 삼았다.

중견 게임사 역시 콘솔 게임에 집중하고 있다. 대표주자로 꼽히는 펄어비스는 지난 2019년부터 북미·유럽 시장을 '검은사막' 콘솔 버전으로 공략했다. 업계의 큰 주목을 받고 있는 차기작 '붉은사막'과 '도깨비' 역시 내년 PC와 콘솔 버전으로 출시될 예정이다. 

크래프톤은 지난 2019년 '테라'를 플레이스테이션4로 출시한 데 이어 '배틀그라운드' 역시 콘솔 버전으로 선보였다. 크래프톤은 내년 2분기 배틀그라운드 세계관을 잇는 신작 '칼리스토 프로토콜'을 콘솔 버전으로 내놓을 계획이다.

스마일게이트는 지난해 7월 스페인 바르셀로나에 스튜디오를 설립, 콘솔을 메인으로 하는 초대형 게임 개발을 앞두고 있다. 스마일게이트는 현재 서비스 중인 게임 '크로스파이어'의 콘솔 버전인 '크로스파이어X'를 연내 선보일 예정이다.

[사진 = 마이크로소프트 엑스박스] = 마이크로소프트 엑스박스 홈페이지 캡처

◆국내 게임사 '숙원 사업' 북미·유럽, 콘솔 시장에 성공 가능성

앞서 국내 게임사들은 콘솔 게임보다는 PC와 모바일 게임에 주력했다. 콘솔 게임 특성상 개발비와 인력 부담이 높고 모바일 게임보다는 수익성이 낮기 때문이다. 다만 국내 PC·모바일 게임 시장의 성장이 한계치에 달하면서 새로운 수익 플래폼으로 부상했다는 평가다. 실제로 콘솔 게임의 성장세는 매년 꾸준히 증가하며 높은 성장세를 보이고 있다.

콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 대한민국 게임백서'에 글로벌 콘솔 게임 시장 규모는 60조원에 달한다. 권역별 콘솔 게임 시장 규모 성장세(2017년 대비 2020년)는 ▲유럽 19.8%(246억달러) ▲북미 18.3%(195억달러) ▲아시아 26.5%(79억달러) ▲남미19.4%(5억달러) 등으로 나타났다.

가장 규모가 큰 유럽과 북미 시장의 콘솔 게임 시장에 대한 전망은 유럽의 경우 올해 258억 달러에서 내년 269억 달러로 성장할 전망이다. 북미 역시 올해 208억달러에서 내년 230억달러 성장이 예상된다. 실제로 북미와 유럽은 콘솔 게임에서 대부분의 비중을 차지하고 있다. 2019년 기준 유럽은 49.7%, 북미는 34%로 80%를 훌쩍 넘었다. 지난해에도 유럽 44.6%, 북미 38.2%로 콘솔 시장 대부분을 차지했다.

국내 게임사들의 숙원 사업 중 하나는 북미·유럽 시장 진출이다. 이미 북미나 유럽에서는 국내 PC·모바일 게임 문화와 달리 거실에서 즐기는 콘솔 게임 문화가 자리 잡은 상태다. 업계 관계자는 "그간 콘솔은 북미와 유럽 시장 확보를 위한 수단으로 여겨졌지만 실제로 성공을 거둔 사례는 많지 않다"며 "최근에는 다양한 곳에서 콘솔 게임 개발에 나서고 있어 북미·유럽 시장에서의 활약이 기대되는 상황"이라고 말말했다.

국내 게임 시장에서 콘솔이 차지하는 비중은 2019년 기준 5.1%에 그친다. 모바일이 57.5%로 가장 높고 PC가 35.7%로 대부분을 차지한다. 다만 콘솔은 여타 플랫폼에 비해 매년 큰 성장세를 기록하고 있다. 최근 5년간(2015년~2019년) 국내 콘솔 게임 시장 규모는 ▲1661억원 ▲2627억원 ▲3734억원 ▲5285억원 ▲6946억원 등이었다. 같은 기간 성장률은 ▲1.5% ▲58.1% ▲42.2% ▲41.5% ▲31.4%로 의미있는 성장세를 기록하고 있다는 평가다.

freshwater@newspim.com

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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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