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문체부, 콘솔 집중 지원·규제 혁신 통해 K게임 '레벨 업' 나선다

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5. 1. 게임산업 진흥 종합계획(2024~2028) 발표
게임산업 제2의 도약을 위한 3대 추진 전략, 12개 핵심 과제 수립

[서울=뉴스핌] 양진영 기자 = 정부는 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 '게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 논의하고 발표한다. 콘솔게임 등 지원을 통해 K-게임 신시장을 개척하고 지역 연고 e스포츠 실업팀 지원, 게임 소비자를 보호하는 방안 등이 주요 골자다. 

문화체육관광부에서 마련한 이번 게임산업 진흥 종합계획은 2023년부터 2024년 초까지 총 12회의 자문회의를 통해 기초연구를 진행했으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계·학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 수립됐다.

문체부는 이번 계획에서 ▲K-게임 신시장 개척 : 세계 경쟁력 '레벨 업' ▲규제 혁신, 공정한 게임 환경조성 : 제도 기반 '레벨 업' ▲e스포츠 지원 심화, 전문 인력양성 : 게임산업 저변 '레벨 업'의 3대 추진 전략을 목표로 12개 핵심과제를 수립해 추진할 예정이다.

전병극 문화체육관광부 제1차관이 지난달 30일 서울 종로구 정부서울청사 별관에서 2024-2028 게임산업 진흥 종합계획 발표에 대한 사전브리핑을 하고 있다. [사진=문화체육관광부]

K-게임 경쟁력 '레벨 업' : 콘솔게임·인디게임 집중 양성

먼저, 세계시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)에 대한 집중 육성으로, 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심의 산업구조를 개편한다. 콘솔게임은 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상이나, 국내 콘솔게임은 세계시장에서의 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야이다. 다만, 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버'처럼 세계적으로 주목받는 콘솔게임이 배출되고 있어 K-콘솔게임의 성장 잠재력을 보여주고 있다.

정부는 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성한다. 특히, 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있도록 기회를 넓힌다.

콘솔게임 제작·유통 경험이 부족한 시장환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영한다.

유망 콘솔게임의 유통을 뒷받침하기 위해 세계 성장 가능성이 높은 게임을 선정, 컨설팅·홍보·유통 등을 전담하는 운용사와 연결해 다년도로 지원한다. 제작 단계의 게임을 미리 체험해볼 수 있는 'K-게임 얼리액세스'(Early Access)도 구축해 이용자들의 피드백을 제공하고, 사전 입소문 효과를 동시에 누릴 수 있도록 할 계획이다.

또 인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입해 초기 창업자의 안정적 창업환경을 조성한다. 국내 게임 관련 대학과도 연계해 학생들의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작하고 인디게임의 저변 확대로 이어질 수 있도록 지원한다.

전병극 문화체육관광부 제1차관이 지난달 30일 서울 종로구 정부서울청사 별관에서 2024-2028 게임산업 진흥 종합계획 발표에 대한 사전브리핑을 하고 있다. [사진=문화체육관광부]

K-게임 제도적 환경 '레벨 업' : 규제 혁신, 이용자 보호 중심

환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 국내 게임산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아왔다. 정부는 '게임산업법' 상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다.

온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 온라인게임을 이용하려면 의무적으로 본인인증을 해야 하는데 본인 인증수단이 없는 청소년의 경우에는 등급 분류상 전체이용가 게임도 이용할 수 없었다. 이에 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다.

이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 '선택적 셧다운제'로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속적으로 개선한다.

아케이드 게임의 관련 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등 게임제공업계를 보호하며 업계 자율성을 높이는 방안도 마련한다.

규제 혁신과 함께 실효적인 이용자 보호 체계도 마련한다. 집단적·분산적 피해구제를 위해 '게임산업법' 상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고, 입증책임을 이용자에서 게임사로 전환하는 등 이용자가 피해에 효과적으로 대응할 수 있는 근거를 마련한다.

확률형 아이템 정보공개와 관련해 감시 시스템을 구축하기 위해 모니터링단을 단계별로 확대하고 해외 게임사와의 역차별을 해소하기 위한 '게임산업법'과 '전자상거래법' 상 국내대리인제도도 조속히 마련한다. 또한 문체부와 게임위, 산업계, 이용자, 학계 등으로 '확률형 아이템 정보공개 특별전담팀(TF)'을 구성해 확률형 아이템 정보공개 제도의 세부 기준 등을 주기적으로 점검하고 개선하는 등 제도를 내실있게 운영한다.

게임과 관련하여 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 (가칭)'게임 이용자 권익보호센터'를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다.

전병극 문화체육관광부 제1차관이 지난달 30일 서울 종로구 정부서울청사 별관에서 2024-2028 게임산업 진흥 종합계획 발표에 대한 사전브리핑을 하고 있다. [사진=문화체육관광부]

K-게임 성장 기반 '레벨 업' : e스포츠, 전문인력 양성 등 저변 확대

e스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 이스포츠 저변을 확대한다. 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 이스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생들의 e스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다.

현재 명확히 정의되지 않은 e스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고 영화, 드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 이스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다.

게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 흐름을 접할 기회를 늘려야 한다는 현장 의견에 따라 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력뿐만 아니라 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 게임개발자콘퍼런스(GDC)의 '인디게임페스티벌' 등 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다.

늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고, 청소년 대상 게임 리터러시도 추진해 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다. 미국 식품의약국(FDA)이 최초로 승인한 치료용 게임인 '인데버알엑스(RX)'처럼 디지털 치료제로서 역할을 강화하기 위해 실제 의료에 이용될 수 있도록 임상실험도 지원해 게임을 질병과 범죄의 원인으로 보는 사회적 인식에 적극 대응한다.

문체부 전병극 제1차관은 "게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 되어 의미가 깊다."라며 "이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다."라고 밝혔다.

이어진 질의응답에서는 게임 진흥 종합계획이 추진되기 위한 국회 입법 절차, 지역 실업팀 추진, 게임 소비자 보호원에 관련한 질문이 다양하게 나왔다. 윤양수 콘텐츠정책국장은 "국회에는 관련 법 개정안을 제출했다"면서 "이번 회기에 통과를 목표로 하고 있다"고 말했다.

전병극 문화체육관광부 제1차관이 지난달 30일 서울 종로구 정부서울청사 별관에서 2024-2028 게임산업 진흥 종합계획 발표에 대한 사전브리핑을 하고 있다. [사진=문화체육관광부]

전병극 차관은 "실업팀 추진은 스포츠 발전 위해서는 프로팀들이 골고루 잘 발전해야 하는데 현재 생태계상 조금 어려움이 있다. 또 경기 대부분이 수도권 집중 현상이 있고 지역 기반 e스포츠도 부족한 상황에서 e스포츠 실업팀 참가를 주도하게 됐다. 20대 대통령 공약이기도 하고 e스포츠 지역 연고제로, 지역 거점 스포츠 활성화로 이해하셔도 무리가 없다"고 답했다.

또 게임 업계에서 꾸준히 요청했던 세액공제에 대해서도 윤양수 국장은 "각고의 노력 끝에 지난번에 세액공제를 도입한다 했었다"면서 "게임 제작비 부분도 제작사들의 어떤 부담을 줄이기 위해서 이런 세액 공제 요구안이 나왔는데 이 부분은 당국과 충분한 논의가 필요하다. 우선 정부는 제작비 세액 공제 관련 근거 마련을 위한 연구 용역을 할 예정"이라고 했다.

끝으로 윤 국장은 '게임 이용자 권익보호센터' 신설과 관련해 "게임 이용자 보호센터는 거시적으로 게임위가 일반 자율등급제 전환이 많이 됐다"면서 "게임의 기능을 어떻게 가져가야 하느냐. 게임위가 전문성도 있고 또 공급자도 중요하지만 소비자가 더 중요하다. 콘텐츠 분쟁조정위원회는 2010년도에 시작돼 조정 기능에 초점을 두고 있다. 법률적 한계가 있어서 중재까지 넘어가지 못하는 부분도 있어 소비자 권익 보호를 해야 한다는 차원"이라고 설명했다.

또 "소비자원과 중복된다는 점에선 사실 게임이 굉장히 전문성이 필요하다. 세대적으로도 2030 남성 위주로 이용을 많이 하기 때문에 한계가 있겠다 했다. 대부분 소비자 보호에 초점이 맞춰져있지만 게임 쪽에는 전문성이 필요했다. 그래서 조금 게임 쪽에 특화된 이용자 보호 센터 기능을 하기 위한 것"이라고 덧붙였다.

jyyang@newspim.com

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의대 정시 지원자 5년 만에 최저 [서울=뉴스핌] 정일구 기자 = 올해 의과대학 정시모집 지원자가 큰 폭으로 줄어 최근 5년 중 최저치를 기록했다. 4일 종로학원에 따르면 2026학년도 전국 39개 의대 정시모집 지원자는 7125명으로 전년대비 32.3% 감소했다. 지원자는 2022학년도 9233명, 2023학년도 844명, 2024학년도 8098명, 2025학년도 1만518명으로 집계됐다. 사진은 4일 서울 시내의 한 의과대학 모습. 2026.01.04 mironj19@newspim.com   2026-01-04 15:57
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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