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백민정 퓨처랩 센터장 "창작자 중심 버닝비버, 인디게임 생태계의 씨앗이 될 것"

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2022년 8,000명→2024년 1.2만 명으로 방문객 50% 성장
'버닝비버 2024', 83개 인디게임 선보이며 해외 팀 첫 참가
게임 업계 최초 독립 문화 재단으로서 장기적 생태계 구축 목표

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 스마일게이트 퓨처랩 재단이 29일 동대문디자인플라자(DDP)에서 개막한 인디게임&컬처 페스티벌 '버닝비버 2024'를 통해 인디게임 생태계 구축에 대한 청사진을 제시했다.

지난 2022년부터 시작된 버닝비버는 3회 만에 괄목할 만한 성장세를 보였다. 방문객은 2022년 8,000명에서 올해 1만 2,000명으로 50% 증가했으며, 참가 개발 팀도 186개에서 319개로 70% 늘었다. 특히 올해는 처음으로 순수 해외 팀 3개가 참가하며 글로벌 페스티벌로의 도약 가능성을 보여줬다.

이번 행사에서는 83개의 인디게임이 전시된다. 일상적 감정을 탐구하는 '아네모네' 팀의 '소희', 추리 어드벤처 게임 '반지하게임즈'의 '페이크북', 네트워크 속 존재의 이야기를 다룬 '타르프 스튜디오'의 'Nqc: Non Qualia Character' 등 다양한 장르의 개성 넘치는 작품들이 관람객을 맞이한다.

29일 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 인디게임&컬처 페스티벌 '버닝비버 2024' 현장. 스마일게이트 퓨처랩 재단 백민정 센터장(오른쪽)과 황주훈 창작팀 팀장(왼쪽)이 발표하고 있다. [사진=양태훈 기자]

백민정 퓨처랩 센터장은 이날 브리핑을 통해 "버닝비버는 단순한 전시회가 아닌 창작자를 위한 축제의 자리로 기획됐다"며 "1회 때부터 이 방향성이 옳다는 것을 확인했고, 2회에서 더욱 강화했다. 해외 지원 팀도 늘어나면서 글로벌 행사로서의 책임감도 느끼고 있다"고 말했다.

올해 행사는 '셰프와 요리'를 테마로, 창작자들의 독특한 철학과 스토리를 '요리'에 비유해 선보이는 방식으로 구성됐다. 실험적인 게임을 소개하는 '게임 밖의 게임' 기획 전시와 스마일게이트 D&I실의 다양성 테마 보드게임 '미스터리 신규 입사자' 등 특별 전시도 마련됐다.

특히 올해는 창작자 지원을 대폭 강화했다. 전시 기기, 숙박, 식사 등 제반 비용을 전액 지원하고, 지난 10월 첫 사전 워크숍을 개최해 전시 노하우와 팬 소통 방법 등을 공유했다. 관람객들을 위한 '비슐랭 가이드'도 도입해 미션 수행과 포인트 적립을 통해 한정판 굿즈 등 다양한 혜택을 제공한다.

29일 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 인디게임&컬처 페스티벌 '버닝비버 2024' 현장. [사진=양태훈 기자]

황주훈 퓨처랩 창작팀 팀장은 이날 브리핑에서 "올해는 사업적 성과보다 창작자들의 진정한 성장에 초점을 맞췄다"며 "게임의 재미와 독창성, 창작자만의 고유한 이야기를 가장 중요한 선발 기준으로 삼았다"고 설명했다.

퓨처랩은 2024년 독립 재단으로 출범하며 장기적인 인디게임 생태계 구축을 목표로 제시했다.

백 센터장은 "생태계란 외부 지원 없이도 자연스럽게 운영되는 것"이라며 "개인 창작자의 꿈을 키우는 단계부터 팀 구성, 출시, 유저 피드백까지 전 과정을 아우르는 지원을 통해 게임 산업 전체가 유기적으로 발전하도록 하는 것이 목표"라고 강조했다.

이번 행사는 다음 달 1일까지 계속되며, 게임 인플루언서 '고라파동', '남도형', '휘용'의 참여 이벤트와 '시대예보: 호명사회' 저자 송길영 작가의 초청 강연 등 다양한 부대 행사가 진행된다.

29일 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 인디게임&컬처 페스티벌 '버닝비버 2024' 현장. [사진=양태훈 기자]

다음은 버닝비버 2024 관련 Q&A의 주요 내용을 정리한 일문일답이다.

▲ AI가 인디게임 생태계에 미치는 영향을 어떻게 보는가?
- 백민정 센터장, AI 프로그램 개발 멤버십을 2년간 운영했다. 현재는 서비스 적용보다 학습 니즈가 강해 창작 지원과는 분리해 접근하고 있다. 스마일게이트 AI 센터와 협력해 게임뿐 아니라 애니메이션 등 전반적인 개발 과정 효율화를 위한 R&D를 진행 중이다. 연구 결과는 스마일게이트 외에도 지원 기업들과 공유할 계획이다.

▲ 스마일게이트의 '스토브' 플랫폼과의 협업 방향이 궁금하다.
- 백민정 센터장, 재단은 무상 지원을 통한 성장 지원에, 스토브는 상업적 성공을 위한 지원에 초점을 맞추고 있다. 창작자들이 초기 단계부터 성공적인 출시까지 이르는 전 과정에서 필요한 도움을 받을 수 있도록 역할을 분담하고 있다.

▲ '버닝비버 2024'의 해외 진출 계획이 있나?
- 황주훈 팀장, 올해 영문 홈페이지 구축, 다국어 지원 등을 시작했다. 해외 팀 참가와 외국인 관람객 유치를 위한 기반을 마련하고 있다. 다만 해외 팀이라고 특별한 혜택을 주기보다는 모든 창작자에게 동등한 기회를 제공하는 데 중점을 두고 있다.

▲ '버닝비버' 참가를 희망하는 창작자 선발 기준이 궁금하다.
- 황주훈 팀장, 매출이나 다운로드 수와 같은 사업적 성과는 전혀 고려하지 않는다. 대신 게임의 아이디어와 독창성, 그래픽, 재미 요소를 종합적으로 평가한다. 특히 창작자만의 고유한 이야기를 얼마나 잘 풀어내는지를 중요하게 본다.

▲ '버닝비버 2024' 행사장을 방문한 관람객들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
- 황주훈 팀장, 대형 게임쇼와는 다른, 우리만의 인디게임 축제다. 창작자들과 적극적으로 소통하며 인디게임만의 독특한 매력을 발견해주시길 바란다. 때로는 개발 중인 게임의 버그도 있을 수 있지만, 이 역시 인디게임의 특별한 매력이 될 수 있다.

dconnect@newspim.com

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