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10년 만에 '게임 셧다운 폐지'에...게임업계 "숨통 트인다"

기사입력 : 2021년08월26일 10:36

최종수정 : 2021년08월26일 10:36

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강제적 셧다운제→선택적 션다운제
"게임은 나쁘다"…부정적 낙인 지웠다
플랫폼 다변화로 수익 기대는 '글쎄'

[서울=뉴스핌] 김정수 기자 = 청소년의 심야 게임을 금지하는 '강제적 셧다운제'가 10년 만에 폐지됐다. 앞으로는 청소년 게임시간 제한제도가 자율적 방식의 '게임시간 선택제'로 일원화된다.

게임 업계는 일제히 환영하는 분위기다. 특히 '인식 개선'에 높은 점수를 줬다. 셧다운제의 기저에는 게임에 대한 부정적인 인식이 작용했던 만큼 이번 기회를 통해 이미지 개선에 나설 수 있는 기회가 마련됐다는 것이다.

반면 셧다운제 폐지로 인한 '수익 확대' 측면에는 낮은 점수를 부여했다. 셧다운제는 PC 온라인 게임에만 적용되지만 현재는 모바일 등 플랫폼 다변화로 인해 셧다운제가 풀린다 하더라도 수익적으로 긍정적인 효과는 찾아보기 어렵다는 것이다.

[사진은 기사 내용과 무관함]

◆실효성 논란 속 강제적 셧다운제 폐지 '10년 만'

셧다운제는 청소년들의 '게임 중독' 방지와 '수면권 보장'이라는 명분으로 2011년 도입됐다. 만 16세 미만 청소년은 심야(밤 12시~오전 6시) 시간에 PC 온라인 게임에 접속할 수 없었다.

하지만 도입 이후 청소년에 대한 지나친 인권침해라는 지적과 함께 실효성 논란이 불거졌다. 실제로 2019년 국회 4차산업혁명특별위원회의 연구 결과를 살펴보면 셧다운제로 인해 늘어난 청소년 수면 시간은 1분30초에 그쳤다. 또한 한국콘텐츠진흥원의 '2020 게임 과몰입 종합 실태 조사'에 따르면 게임 이용시간이 중독으로 이어지지 않는다고 설명한다.

지난달에는 마이크로소프트(MS)의 인기 게임 '마인크래프트'가 셧다운제 폐지에 불을 지폈다. 마인크래프트는 10들에게 인기가 많고 교육용 게임으로도 사용되지만 셧다운제로 인해 PC버전이 성인용으로만 허용돼 논란이 일었다.

문화체육관광부와 여성가족부는 지난 25일 유은혜 사회부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 '셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안'을 발표했다.

정부는 기존 '강제적 셧다운제'를 폐지하고 18세 미만 본인과 부모 등 법정대리인이 요청하면 원하는 시간대로 이용 시간을 조절하는 '선택적 셧다운제'로 변경했다.

한국게임산업협회는 이날 청소년의 심야 게임을 금지하는 강제적 셧다운제 폐지를 환영한다며 관련 법안이 신속하게 이뤄지기를 기대한다고 밝혔다.

◆게임 산업 옥죈 부정적 인식 개선 기대…"숨통 트인다"

게임업계는 강제적 셧다운제 폐지에 대해 환영한다는 입장이었다. 특히 게임에 대한 인식 개선이 이뤄질 수 있다는 점에 큰 기대를 걸었다.

업계 관계자는 "일반적으로 어떤 산업에 제재, 제한, 금지 조치가 내려지면 일반인들은 해당 산업을 부정적으로 바라보는 경향이 있다"며 "게임도 셧다운제로 인해 좋지 않은 시선들을 받고 있었는데 이번 기회를 통해 인식 전환의 계기가 마련되지 않을까 싶다"고 전했다.

또 다른 관계자는 "2011년 셧다운제 도입 이후 2013년 발의된 4대 중독법에 게임은 술, 도박, 마약과 함께 언급됐을 정도"라며 "모두의 인식 전환은 기대하기 어렵지만 이번 기회로 긍정적인 변화를 기대하고 있다"고 말했다.

후속 규제가 줄어들 수 있다는 대목도 업계에서는 주목하고 있다. 게임에 대한 부정적 인식에서 파생된 규제를 미연에 방지할 수 있어서다. 업계 관계자는 "10년 동안 셧다운제가 자리 잡으면서 일반인들의 부정적 시각뿐 아니라 부가적인 규제를 감수해야 했다"며 "셧다운제 폐지는 게임 산업 발전을 위해 꼭 필요한 수순"이라고 강조했다.

72개 게임사를 회원으로 둔 한국게임산업협회는 이날 입장문을 통해 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다"며 "앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 청소년 보호에 앞장서 나가겠다"고 말했다.

반면 셧다운제 폐지로 인한 수익 증대 가능성에 대해 게임 업계는 큰 기대를 걸지 않았다. 셧다운제가 도입된 시기만 하더라도 청소년들 대부분은 PC 온라인 게임을 이용했지만 현재는 모바일 게임 이용 비중이 더 높기 때문이다.

2020년 대한민국 게임백서에 따르면 청소년 345명의 게임 이용 분야(중복 응답)는 셧다운제와 관계없는 모바일 게임이 90.1%로 대부분을 차지했다. PC 게임은 64.3%로 나타났다.

업계 관계자는 "각사마다 플랫폼별 매출 기준이 있어 매출에 미칠 수 있는 영향이 있겠지만 크지는 않을 것"이라며 "셧다운제는 PC 온라인 게임에만 적용되지만 현재는 모바일 등 플랫폼이 다양해졌다"고 말했다.

또 다른 관계자 역시 "PC 온라인 게임으로 많은 타이틀이나 라인업이 갖춰져있는 회사들에게는 긍정적인 메시지가 될 수 있지만 매출이 어마어마하게 발생할 정도는 아닐 것"이라고 전망했다.

freshwater@newspim.com

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중국 전기차 주행거리 두배 증가 배터리 개발 [베이징=뉴스핌] 조용성 특파원 = 중국이 에너지 밀도를 두 배 증가시킬 수 있는 전고체 배터리를 개발해 낸 것으로 나타났다. 중국 칭화(淸華)대학 화학공학과의 연구팀은 '음이온이 풍부한 용매화 구조 설계'를 개발해 냈으며, 이를 기반으로 불소 함유 폴리에테르 전해질을 성공적으로 만들어냈다고 중국 관찰자망이 30일 전했다. 해당 연구 성과는 논문 형식으로 국제 학술지인 네이처에 등재되었다. 연구진이 만들어낸 폴리에테르 전해질은 고체이며, 연구팀은 해당 전해질을 사용하여 전고체 배터리를 제작했다. 제작된 전고체 배터리는 604Wh/kg의 에너지 밀도를 기록했다. 이는 현재 리튬 이온 배터리의 에너지 밀도가 150~320Wh/kg인 점을 감안하면 에너지 밀도가 두 배 이상 높아진 것이다. 동일한 무게의 배터리이지만 해당 전해질을 사용한 전고체 배터리는 두 배 이상의 전력을 충전할 수 있는 셈이다. 이론적으로 전기차의 1회 충전 주행 거리가 두 배 증가할 수 있게 된다. 현재 500km가량을 주행할 수 있는 전기차가 1000km를 주행할 수 있게 된다. 해당 전고체 배터리는 안전성 테스트도 통과하였다. 못을 박아도 화재와 폭발이 일어나지 않았다. 또한 120도의 높은 온도의 박스 안에 6시간 동안 방치되었지만, 연소나 폭발이 일어나지 않았다. 또한 500회 이상 충방전을 거치면서도 에너지 저장 용량은 안정적으로 유지되었다. 연구진이 만들어낸 전고체 배터리가 상용화된다면 많은 분야에서 활용이 가능해진다. 전기차의 주행 거리는 두 배 증가하며, 드론의 비행 거리도 두 배 증가하게 된다. ESS(에너지저장장치) 역시 부피당 저장 용량을 크게 끌어올리게 되며 ESS 소형화가 가능해진다. 칭화대 연구진이 개발한 전고체 전해질의 도식도 [사진=네이처 캡처] ys1744@newspim.com 2025-09-30 10:35
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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