AI 핵심 요약
beta- 문화체육관광부와 콘진원이 19일 서울에서 AI 전환 콘텐츠 혁신 전략을 주제로 테크 세션을 열었다.
- 발표자들은 AI를 제작 보조가 아닌 산업 구조를 바꾸는 운영 체제이자 비용 절감과 신시장 창출의 이중 혁신 도구라고 진단했다.
- 게임·방송·패션 등 현장은 AI로 제작 기간과 비용을 크게 줄이면서도 품질을 유지해, 피지컬 AI 시대에 콘텐츠 경쟁력이 더욱 중요해질 것으로 내다봤다.
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콘진원 2026 콘텐츠 산업 포럼 테크 세션
[서울=뉴스핌] 김용석 선임기자 = 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하는 '2026 콘텐츠 산업 포럼' 마지막 날인 19일 서울 광화문 CKL에서 열린 테크 세션에서는 '인공지능 전환(AX)으로 설계하는 콘텐츠 혁신 전략'을 주제로 한 테크 세션에서는 인공지능이 더 이상 제작 보조 수단에 머물지 않고 콘텐츠 산업의 사업 구조 자체를 바꾸는 핵심 동력으로 부상하고 있다는 진단이 잇따랐다. 발표자들은 한목소리로 AI가 비용을 줄이는 동시에 이전에 없던 가치를 만들어내는 이중 혁신의 도구가 되고 있다고 강조했다.

대통령 직속 국가 AI 전략위원회 산업 AX·생태계 위원이자 AI 미래 포럼 공동 의장인 류정혜 의장은 'AI를 통한 콘텐츠 미래 전략'을 주제로 첫 발제에 나섰다. 류 의장은 한국의 AI 3대 강국(G3) 도약을 위한 12개 핵심 과제 중 AI 기반 문화 강국 실현이 별도 과제로 다뤄질 만큼 "정부가 문화 산업을 국가적 과제로 중요하게 여기고 있다"고 설명했다.
그는 "한국 문화 산업을 글로벌 지원이라 부를 수 있는 유일한 산업이라 평가하며, 게임 산업의 규모가 커지면서 우수 인재가 유입되고 다시 좋은 결과물로 이어지는 선순환 구조가 만들어지듯 한국 콘텐츠 업계가 갖고 있던 변방 컴플렉스에서 벗어나 시작부터 글로벌 마인드로 접근해야 한다"고 밝혔다.
류정혜 의장은 AI 시대 콘텐츠 산업의 기회로 콘텐츠 지식재산(IP) 자체의 AI 결합, 새로운 시장의 출현, 제작 과정의 AI 혁신, 초개인화 경험 제공 등 네 가지를 들었다. 그는 AI를 단순한 제작 도구가 아니라 문화 산업의 비즈니스 구조를 바꿀 수 있는 운영 체제(OS)로 봐야 한다고 강조했다.
그는 페르소나 AI 서비스인 '제타'를 예로 들며 이런 흐름이 영화, 드라마, 웹툰, 웹소설 등으로 확장될 수 있다고 봤다. 또 케이팝 팬들이 좋아하는 멤버만 따로 촬영해 올리는 행태를 언급하며, 이런 초개인화 경험에서 콘텐츠 사업의 새로운 기회를 찾아야 한다고 말했다. 류 의장은 한국의 가장 소중한 자산은 팬이라며, 국립중앙박물관 기념품 아이디어 다수가 팬들에게서 나온 것처럼 세상에 없던 K컬처 뮤지엄을 만들 수도 있다고 했다.

엔씨소프트 AI 계열사 NC AI의 장한용 실장은 'AI NPC 진화와 디지털 트윈: 엔터테인먼트를 넘어 산업 혁신으로'를 주제로 발표했다. 장 실장은 'K-콘텐츠는 잊혀지는가'라는 질문으로 발표를 시작해, 피지컬 AI가 화두로 떠오른 현재 상황을 짚었다.
그는 카메라와 라이다(LiDAR) 센서를 활용한 디지털 트윈 기술이 완성 단계에 이르렀다고 소개했다. 기존에 4주가 걸리던 3D 에셋 제작이 AI를 통해 단 3분, 약 500원 수준으로 단축됐다는 설명이다. 다만 그는 수천억 원과 10년이 걸리는 트리플 A 게임 제작에는 아직 장벽이 있다고 짚었다. AI 기술 수준이 충분하지 않을뿐더러, 게임 제작자들은 여전히 직접 만드는 것을 선호하고 이용자들도 트리플 A 게임이 AI로 만들어졌다고 하면 거부감을 보이는 등 현실적 장벽이 존재한다는 것이다.
장 실장은 피지컬 AI를 사람처럼 생각하고 판단해 시키지 않아도 스스로 일하는 로봇의 단계로 정의하며, 그 두뇌 역할을 하는 '월드 모델' 기술이 게임 기술과 동일한 뿌리를 갖고 있다고 설명했다. 그는 "한국이 피지컬 AI 경쟁력의 토대로 삼을 수 있는 것이 바로 콘텐츠 산업이 쌓아온 인재"라고 강조했다.
그는 피지컬 AI 시대가 본격화하면 콘텐츠의 중요성이 오히려 커질 것이라고 내다봤다. 로봇이 단순 육체노동을 대체하는 생산성 혁명이 일어나면 사람들의 여가 시간이 폭발적으로 늘어나는데, 이 시간을 채울 콘텐츠 제작 기술이 핵심 경쟁력이 될 것이라고 설명했다.

한국교육방송공사(EBS) 김유열 사장은 'AI를 통한 방송의 가치 혁신'을 주제로 발표했다. 그는 AI를 통한 가치 혁신을 오랫동안 고민해왔다며, 지상파 4사의 광고 매출이 20% 가까이 줄어든 반면 드라마 회당 제작비는 20배가량 치솟은 현실을 지적했다. 한류 콘텐츠가 지상파 방송에서 시작됐음에도 정작 지상파는 위기에 놓여 있다는 진단이다.
김 사장은 지난해 EBS 기술본부에 AI 제작팀을 신설하고, 기획·제작·시나리오·음향·편집을 한 사람이 도맡는 1인 제작 시스템을 실험했다고 소개했다. 적은 제작비로 고부가 가치 콘텐츠를 만드는 것이 평소 EBS의 고민이었던 만큼, AI로 원가를 얼마나 낮출 수 있는지 시험해보고 싶었다는 것이다. 방송 제작은 본래 다수가 협업하는 시스템인데, 전통적 제작 관행에서 벗어나 다른 직종의 직원들이 콘텐츠를 만들었을 때 결과가 어떨지도 궁금했다고 전했다. 그는 실험 결과 기존 제작물과 퀄리티 차이가 거의 없었으며, 오히려 놀라울 정도로 적은 제작비로 고품질 콘텐츠가 나왔다고 했다.
이런 결과를 바탕으로 지난해 전 직원이 동영상 제작 연수를 받았고, 올해는 전 부서가 바이브 코딩으로 AI를 활용하고 있다고 설명했다. 그 결과 "올해 8월이면 주당 11편의 AI 콘텐츠가 정규 편성될 예정이며, 최근에는 직원들 사이에서 자발적으로 AI를 활용하려는 분위기까지 확산하고 있다"고 말했다.
패션 AI 스튜디오 '바이스버스'를 운영하는 김근재 대표는 '인공지능 시대의 패션, 옷이 아니라 콘텐츠를 파는 시대'를 주제로 발표를 했다. 회계사와 블록체인 기업 창업을 거쳐 패션 AI 사업에 뛰어든 그는, AI를 통해 콘텐츠의 새로운 시장이 열린다고 보고 그중 패션을 콘텐츠로 재해석할 수 있다는 생각에서 사업을 시작했다고 소개했다. 그는 디자이너들이 컬렉션 주제에 맞춰 다양한 아이디어를 구상할 때 AI가 폭넓은 아이디어를 제공할 수 있고, 서로 다른 시대의 스타일을 접목하는 작업에도 AI가 활용될 수 있다고 설명했다.

fineview@newspim.com












