전체기사 최신뉴스 GAM
KYD 라이브
KYD 디데이
경제

속보

더보기

실적 깐 게임업계, 2분기 핵심 키는 역시 '모바일'

기사입력 : 2015년08월13일 17:46

최종수정 : 2015년08월13일 17:46

관전포인트 '탄탄해진 빅3·엇갈린 형제들·IP 로열티'

[뉴스핌=이수호 기자] 지난 2분기 국내 게임업계의 핵심 키는 역시 모바일이었다.

넷마블게임즈가 모바일 흥행 다작을 통해 연 매출 1조원을 겨냥하며 넥슨과 함께 업계 선두권에 오른 한편, PC 온라인 장수게임 리니지를 통해 견실한 매출을 지켜온 엔씨소프트 역시 게임 대장주의 위치를 지켜냈다.

넷마블 돌풍 전, 국내 모바일 업계를 지배했던 컴투스-게임빌은 엇갈린 실적으로 양사 결합의 시너지를 무색케했다. 중국 발 IP(지적재산권) 로열티를 통해 웹젠은 큰 폭의 실적 개선을 이뤄냈고 위메이드 역시 '미르' 시리즈의 IP 제휴를 맺은 만큼 웹젠의 선례를 따라가길 기대하는 모습이다.

◆ 우뚝선 넷마블, 모바일 시대를 열다…넥슨·엔씨와 3강 '형성'

모바일 게임 매출이 대부분인 넷마블게임즈는 지난 2분기 영업이익 520억원으로 전년대비 363.6% 증가하며 어닝서프라이즈를 달성했다. 같은 기간 매출액은 2438억원으로 102.3% 늘었고 상반기 매출 총합은 4472억원이다. 상반기 매출만 5000억원에 육박하며 연 매출 1조원을 가시거리에 뒀다.

올해 2분기 '모두의마블'과 '세븐나이츠', '몬스터 길들이기' 등 기존 모바일 게임의 흥행이 지속됐다. 또한 신작 '레이븐'과 '마블 퓨처파이트' 등 글로벌 진출작의 해외 매출 성장에 힙입어 분기 최대 실적을 달성했다.

게임 대장주 엔씨소프트는 지난 2분기 매출 2175억원, 영업이익 671억원, 당기순이익 579억원을 기록했다. 영업이익은 전년대비 3.31% 상승했고 매출과 당기순이익은 각각 1.74%, 9.30% 늘었다. 전분기 대비로는 각각 50%, 16%, 63% 증가한 수치다. 특히 리니지, 리니지2, 아이온 등 주요 IP(지적재산권)들이 고르게 성장하며 매출 상승을 이끌었다. 블레이드 & 소울은 대만에서 호조세가 지속되며 성장세에 보탬이 됐다. 

매출 기준 국내 게임업계 1위자리를 굳건히 지킨 넥슨은 지난 2분기 영업이익이 1023억원으로 전년대비 14% 증가했다. 같은 기간 매출액은 3854억원, 당기순이익은 1175억원으로 각각 16%, 218% 급증했다. 

2분기 넥슨은 특히 한국 및 중국 지역에서의 주요 라이브 게임들이 견고한 성과를 보이면서 안정적인 매출 상승을 이어갔다. 중국 던전앤파이터의 선전과 예상보다 낮은 영업비용으로 인해 영업이익과 당기순이익이 큰 폭으로 상승했다. 더불어 도미네이션즈(북미 및 유럽), 탑오브탱커 for Kakao 등 2분기 론칭한 신작 타이틀이 2분기 성과를 견인했다.

◆ 컴투스-게임빌, 모바일 주도했던 형제들의 엇갈린 '희비'

송병준 게임빌 대표가 컴투스를 인수하면서 형제 기업으로 자리잡은 컴투스와 게임빌은 2분기 실적에서 희비가 엇갈렸다.

컴투스는 글로벌 흥행작 '서머너즈 워'를 기반으로 창사 이후 처음으로 분기 매출 1000억원을 돌파했다. 영업이익 역시 403억원으로 133% 상승했고 당기순이익도 311억을 거두며 122% 급증했다.

 

글로벌 출시 1주년을 맞은 '서머너즈 워'는 4000만 다운로드 달성, 누적 애플 앱스토어 85개국 및 구글플레이 94개국 RPG 매출 1위 기록, 미국과 일본 등 주요 해외 시장에서의 최고 순위 경신 등 변함 없는 성장세로 2분기 최대 실적 달성을 견인했다. 특히 2분기 전체 매출의 82%인 883억원을 해외 시장에서 기록하며 전년대비 203%의 성장세를 나타냈다.

반면 게임빌은 2분기 매출 373억원, 영업이익 2억원, 당기순이익 53억원에 그치며 큰 폭의 실적 하락을 겪었다. 마케팅 비용 확대와 유럽 현지 법인 설립 등 투자액을 크게 늘렸지만 주력 게임들이 상대적으로 부진했다. 다만 상반기 해외매출의 경우 409억원으로 최초로 반기 400억원을 돌파했으며, 해외 분기 매출(236억원)도 최초로 200억원을 돌파하면서 글로벌 시장에서는 어느정도 이름값을 해냈다.

◆ '로열티 수익' 함박 웃음 웹젠…희망 품은 위메이드·선데이토즈

웹젠은 매출수익을 극대화한 모바일게임 '뮤 오리진' 사업과 추가 비용이 들지 않는 IP제휴 사업의 성과를 통해 국내와 해외 매출 동반성장을 일궜다. 더불어 높은 영업이익률도 주도했다. 웹젠의 상반기 누적 실적 영업이익률은 34%를 넘겼다.

웹젠은 2분기 매출 712억, 영업이익 235억, 당기순이익 217억원을 기록했다. 매출은 전년대비로는 453% 신장했으며, 영업이익과 당기순이익 모두 흑자전환했다. 전 분기 대비로는 매출이 246% 올랐으며, 영업이익은 197%, 당기순이익은 194% 상승했다.

이 같은 웹젠의 상반기 실적 상승은 모바일게임 흥행이 견인했다. 지난 4월 국내에 출시된 웹젠의 모바일MMORPG '뮤 오리진'은 출시 직후 원스토어(통신사 통합스토어) 매출순위 1위에 오른 후, 5월에는 구글플레이 스토어 매출순위 1위, 중국지역 매출을 제외한 구글플레이 스토어 집계 글로벌게임 매출순위 5위에 오르기도 했다.
 

                                              <CI 제공 = 웹젠>
'뮤 오리진'의 중국버전 서비스(전민기적) 역시 2분기에도 지속적인 매출을 내면서 IP제휴사업을 포함한 국내외 '뮤(MU)'의 상반기 매출 총계는 765억원을 올려 전년대비 10배(962%) 이상 상승했다.

위메이드는 지난 2분기 연결기준 영업손실 76억원을 기록하며 전년대비 적자 폭이 확대됐다. 같은 기간 매출액은 34.3% 감소한 279억2500만원, 당기순손실은 103억4500만원으로 적자를 지속했다. 하지만 위메이드의 경우 '미르의 전설2'의 IP를 활용한 모바일 게임 '열혈전기'의 중국 상용화 서비스를 눈앞에 두면서 올 하반기 큰 폭의 실적 개선을 달성할 전망이다. 증권가에서는 해당 로열티 수입이 3분기 120억원, 4분기 168억원 정도를 거둘 것으로 보고 있다.

선데이토즈 역시 지난 2분기 영업이익이 66억3200만원으로 전년대비 63% 감소하며 어닝쇼크를 겪었지만 하반기 신작 '상하이애니팡'의 카카오 게임하기 입점, 애니팡 맞고 등의 웹보드 신작들이 출시되면서 큰 폭의 실적 개선이 가능할 전망이다. 



[뉴스핌 Newspim] 이수호 기자 (lsh5998688@newspim.com)

[뉴스핌 베스트 기사]

사진
뉴스핌 '히든 스테이지' 새 얼굴은? [서울=뉴스핌] 오광수 문화전문기자 = 누가 미래의 싱어송라이터로 얼굴을 알릴까. 올해로 3회째를 맞는 종합 뉴스 통신사 뉴스핌이 주최하는 싱어송라이터 경연대회 '히든 스테이지'가 20일 시작된다. 뉴스핌 히든스테이지 사무국은 19일 "본선 진출자로 선발된 24팀(명)의 라이브 영상이 매주 금요일 오후 4시 10분 유튜브를 통해 공개된다"고 밝혔다. [서울=뉴스핌] 오광수 문화전문기자 = 미래의 싱어송라이터를 선발하는 '히든 스테이지'의 본선에 총 24팀(명)이진출했다. [사진 = 뉴스핌DB] 2025.06.18 oks34@newspim.com 미래의 싱어송라이터를 선발하는 '히든 스테이지'는 지난달 12일 본선에서 경합하게 될 24팀(명)의 합격자를 발표했다. 개인 221명과 단체(밴드) 82팀 등 총 303명(팀)이 지원해서 치열한 예선을 거쳐 본선 진출자를 가렸다. 올해 대회에는 아마추어와 프로 등 다양한 연령과 이력을 가진 싱어송라이터가 몰려들어 치열한 경합을 벌였다. 지상파 방송사의 오디션 프로그램부터 유재하 음악 경연 대회 등에서 입상한 실력자는 물론 이미 드라마 OST에서 두각을 보인 참가자도 있었다. 본선 진출자들은 서울 여의도 뉴스핌 본사에 마련된 스튜디오에서 녹화 경연을 진행한다. 히든스테이지 사무국은 "매주 2명(팀)씩 유튜브 채널 뉴스핌TV의 '히든스테이지'를 통해 순차적으로 공개된다"고 밝혔다. 어느 때보다도 치열한 경합이 예상되는 '히든 스테이지'는 국내에서는 유일한 온라인을 통한 싱어송라이터 선발 대회다. 9월 첫째 주 금요일 마무리되는 경연이 끝나면 심사위원과 음악 팬들의 평가를 합산해 최종 결선 무대에 나설 톱 10을 선발한다. [서울=뉴스핌] 오광수 문화전문기자 = 미래의 싱어송라이터를 선발하는 '히든 스테이지'의 본선에 총 24팀(명)이진출했다. [사진 = 뉴스핌DB] 2025.06.18 oks34@newspim.com 톱 10이 겨루는 제3회 '히든 스테이지' 최종 무대는 10월 1일 오후 서울 홍릉 콘텐츠진흥원의 콘텐츠 문화 광장에서 공개적된다. 대상(1명)은 500만 원, 최우수상(2명)은 각 300만 원, 우수상(1명)과 루키상(1명)에게는 각 200만 원 등 총 1500만 원의 상금이 수여된다. 또 최우수상 수상자에게는 한국콘텐츠진흥원장상, 한국음악저작권협회장상이 주어진다. 본선 진출자 모두에게 포트폴리오로 활용 가능한 라이브 클립 제작, 각종 공연 참여 기회 및 언론 인터뷰 등의 기회가 주어진다. 또 최종 우승자인 대상 수상자에게는 음원 발매를 지원한다. 뉴스핌과 감엔터테인먼트가 주최하고, 문화체육관광부·서울특별시·한국콘텐츠진흥원·한국음악저작권협회가 후원하는 '히든 스테이지'는 대중음악계에서도 이미 실력파 싱어송라이터를 발굴하는 대회로 손꼽히고 있다. 제1회 대회에서는 대상을 수상한 에이트레인과 최우수상 수상자인 파일럿과 우수상을 탄 미지니가 배출됐다. 지난해 2회 대회에서는 대상에 이찬주, 최우수상은 헤밍·채겸이 차지했다.   oks34@newspim.com 2025-06-19 08:00
사진
[단독] XR '프로젝트 무한' 9월 출격 [서울=뉴스핌] 서영욱 김아영 기자 = 삼성전자가 확장현실(XR) 헤드셋 '프로젝트 무한(Project Moohan)'을 오는 9월 29일 국내 언팩 행사에서 공개한다. 10월 13일 한국 시장을 시작으로 순차적으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 삼성전자는 폴더블폰 위주의 하반기 전략에서 XR 기기를 새 성장 축으로 더하며 애플·메타와의 차세대 플랫폼 경쟁에 본격적으로 가세하고 있다. 이번 신제품은 내달 폴더블폰 언팩에서 시제품 전시와 티저 영상 공개로 먼저 시장 반응을 살필 예정이다. 삼성전자의 XR 기기 '프로젝트 무한(無限)' [사진=삼성전자] ◆구글과 손잡은 첫 안드로이드 XR 헤드셋18일 관련 업계에 따르면 삼성전자는 '프로젝트 무한'의 언팩과 출시 계획을 구체화하며 막바지 준비 작업에 들어갔다. 삼성전자가 선보일 '프로젝트 무한'은 구글과의 협업으로 개발된 '안드로이드 XR' 플랫폼을 처음 탑재한 제품이다. 이 플랫폼은 삼성과 구글이 지난해 12월 뉴욕에서 공동 개최한 'XR 언락(Unlocked)' 행사에서 첫 공개됐다. 웨어러블용 '웨어 OS(운영체제)' 공동 개발 이후 양사가 또 한 번 OS 차원의 전략적 협력을 확장한 사례다. 프로젝트 무한은 XR 기기의 고질적 문제였던 착용감·콘텐츠 부족·배터리 효율·연산 성능 등의 한계를 개선하는 데 초점을 맞췄다. 삼성은 대규모 데이터 분석을 통해 다양한 머리 형태를 반영한 착용 디자인을 완성했고, 시선 추적, 제스처 인식, 대화형 사용자 인터페이스 등 멀티모달 입력 방식을 전면에 내세웠다. 여기에 구글의 생성형 AI '제미나이(Gemini)'와 통합된 자연어 대화 기능까지 더해, AI 기반 개인화 서비스 구현을 강조했다. 김기환 삼성전자 MX사업부 이머시브 솔루션 개발팀장(부사장)은 지난 1월 "플랫폼, AI 모델, 콘텐츠, 단말기 등 모든 기술 요소를 OS 단계부터 통합 개발한 사례"라며 "웨어 OS처럼 안드로이드 XR도 생태계 차원의 성공 모델이 될 것"이라고 밝혔다. 하드웨어 핵심에는 퀄컴이 설계하고 삼성 파운드리 4나노 공정으로 제조한 'XR2+ 2세대' 칩셋이 들어간다. 고성능 연산과 그래픽 처리 능력, 최대 12개 이상의 카메라·센서 동시 제어 기능이 구현된다. 패스스루(Passthrough) 기능을 통해 현실과 가상을 자유롭게 넘나드는 몰입형 경험도 지원한다. 또 기존 갤럭시 스마트폰, 태블릿, 웨어러블 기기와의 유기적 연동성도 삼성의 강점이다. 갤럭시 생태계에서 축적된 사용자 데이터를 XR 환경으로 확장, 개인화된 서비스와 콘텐츠 경험을 제공하겠다는 전략이다. ◆후발주자 삼성의 '반전 카드'삼성전자는 XR 시장에서는 후발주자다. 현재 글로벌 XR 시장은 메타와 애플이 양분하고 있다. 메타는 '퀘스트' 시리즈로 지난해 기준 VR 헤드셋 시장에서 77%의 점유율을 유지하고 있으며, 저가형 '퀘스트 3S'의 판매 호조로 4분기 점유율이 84%까지 상승했다. 애플도 지난해 '비전프로'로 고급형 XR 시장에 본격 진입했으나, 높은 가격(3499달러)과 콘텐츠 부족 문제로 기대에는 못 미치고 있다. 지난해 4분기 애플 비전프로 출하량은 전 분기 대비 43% 급감했다. 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 지난해 세계 가상현실(VR) 헤드셋 출하량은 전년 대비 12% 감소하며 3년 연속 하락세를 기록했다. VR 콘텐츠 부족, 하드웨어 무게·발열·배터리 지속시간 등 기술적 한계가 성장 정체의 주된 원인으로 지목된다. 다만 기업용 수요는 교육·의료·군사·엔터테인먼트 분야를 중심으로 일정 수준의 성장세를 유지하고 있다. 이러한 상황에서 삼성전자는 범용성과 확장성, AI 기반 상호작용 등 차별화된 XR 플랫폼 전략으로 반전을 노리고 있다. 특히 기존 안드로이드 개발자 생태계를 그대로 XR로 확장 가능하도록 해 개발 허들을 낮췄다. 기존 모바일 앱 상당수가 수정 없이 XR 헤드셋에서도 실행 가능하다는 점이 핵심이다. 이는 출시 초기부터 풍부한 콘텐츠 확보가 가능하다는 점에서 후발주자의 약점을 보완하는 카드로 평가된다. 구글이 지난달 20일(현지시간) 미국 캘리포니아 마운틴뷰에서 열린 연례 개발자 회의 '구글 I/O 2025'에서 삼성전자, 젠틀몬스터와 함께 안드로이드 XR 기반 스마트안경을 연말 출시할 계획을 밝히고 있다. [사진=구글 유튜브 채널] ◆삼성-구글 연합, '스마트안경'까지 전선 확대삼성과 구글의 XR 협력은 헤드셋을 넘어 차세대 웨어러블 플랫폼으로 빠르게 확장되고 있다. 구글은 지난달 삼성전자, 젠틀몬스터와 함께 스마트안경 개발 프로젝트를 공식 발표했다. 구글 I/O 2025 행사에서 공개된 이 협력 프로젝트는 연말 안드로이드 XR 기반 스마트안경 출시를 예고했다. 이번 스마트안경은 카메라, 마이크, 스피커가 통합돼 독립형으로 작동하며, AI 기반 실시간 다국어 번역, 지도 길찾기, 음성 명령, 상황 인식 등 다양한 기능을 지원할 계획이다. 하드웨어는 삼성이, 디자인은 젠틀몬스터가, 운영체제·AI 서비스는 구글이 맡는다. 10년 전 실패로 끝났던 구글 글라스의 한계를 넘어 본격적인 스마트안경 대중화를 겨냥하고 있다. 시장조사업체들은 2025~2026년을 기점으로 XR·AR(증강현실) 시장이 다시 성장세에 진입할 것으로 예상하고 있다. 카운터포인트는 올해 AR 스마트안경 시장이 반등하며 내년까지 30% 이상의 연평균 성장을 기록할 것으로 전망했다. 생성형 AI 발전과 결합된 'AR+AI' 융합 트렌드가 핵심 성장동력으로 떠오르고 있다. 이와 관련 삼성전자 관계자는 "아직 출시 전 제품에 관한 일정은 구체적으로 정해진 바 없다"고 전했다.  syu@newspim.com 2025-06-18 14:54
안다쇼핑
Top으로 이동