리니지·블레이드앤소울·아이온....대한민국 대표 게임 IP 등극
모바일에 담은 '리니지M'... 새로운 20년 성장 동력으로
[서울=뉴스핌] 성상우 기자 = '리니지'는 현재 게임 업계의 상징적인 지식재산권(IP)으로 자리매김했다. 1990년대 후반부터 20년간 1위 온라인 게임으로 군림해온 과정에서 확보한 유저 풀의 가치는 정확히 추산하기 어려울 정도로 높다는 평가다. 실제로 이 IP 기반으로 제작된 넷마블의 모바일 게임 '리니지2 레볼루션'은 출시 첫달 2000억원의 매출을 기록한 데 이어 11개월 만에 누적 매출 1조원을 달성하는 대기록을 세웠다.
김택진 엔씨소프트 대표 [사진=엔씨소프트] |
김 대표가 후속으로 출시한 '리니지2'와 '블레이드앤소울(블소)', '아이온' 등의 온라인 게임도 잇따라 흥행에 성공, 국내 게임 업계의 주요 IP로 자리 잡았다. 지난 2016년 기준 블소 연간 매출은 1823억원으로 전체의 약 19%를 차지한다. 리니지2와 아이온 역시 각각 전체 대비 7%대의 매출 비중을 차지하며 지난해 엔씨소프트의 1조 클럽 가입을 견인했다.
◆ 모바일에 담은 '리니지M'... 새로운 20년 성장 동력으로
엔씨소프트는 지난 20년간 쌓아온 개발 역량, 운영 노하우, IP 등을 바탕으로 새로운 20년을 구상 중이다. 그 중심에 '리니지'와 '모바일'이 있다.
온라인 게임 리니지를 모바일로 고스란히 옮겨왔다고 평가받는 '리니지M'은 지난해 6월 출시 이후 제2의 '리니지 신화'를 써 나갔다. 출시 첫날 매출 107억원을 올렸고, 하루 이용자 수는 210만명에 달했다. 출시 12일 만에 하루 최고 매출을 130억원까지 끌어올렸다. 모바일 게임 하나로 누적 매출 1000억원을 벌어들이는 데 2주가 채 걸리지 않았다. 국내 모바일 게임 업계에 존재하던 모든 매출 관련 기록을 전부 갈아치웠다.
김 대표의 이 같은 '모바일 전환' 승부수는 엔씨소프트의 새 성장 기점을 마련했다는 평가를 받는다. 자사 대표작 리니지의 매출 잠식(cannibalization)을 감수하면서까지 모바일 리니지를 전면에 내세운 결정엔 창업자의 과감한 결단력이 주효했다는 분석이다. 온라인 게임 시장 성장이 정체되고 게임 산업의 주류가 모바일로 옮겨가는 전환기의 흐름을 정확히 읽은 김 대표의 경영 감각이 드러나는 대목이기도 하다.
김 대표는 지난 5월 리니지M으로 새 출발을 하겠다고 선언했다. 리니지M을 PC 원작 '리니지과'와 분리, 독자적 IP로 발전시키겠다는 비전을 제시한 것. 김 대표는 "리니지M은 우리 예상을 완벽히 초월했다. 그동안 PC 원작에서 발견하지 못했던 시그니처 콘텐츠의 가능성을 발견했다"면서 "이제 세상에 없었던 경험을 모바일 리니지 유저들에게 제공하고자 한다. 리니지 출시 20년 만에 리니지M만의 새로운 오리지널리티를 제시할 것"이라고 강조했다.
◆ '올 뉴 리니지'로 글로벌 공략 박차
게임 산업의 주류가 PC 온라인에서 모바일로 옮겨감에 따라 엔씨소프트의 주력 게임도 원작 리니지에서 리니지M으로 대체하겠다는 의미다. 20년 전 세상에 처음 공개한 리니지로 지금의 엔씨소프트를 일궜듯이, 완전히 새로워진 '올뉴 리니지'로 모바일 사업에서의 새로운 20년을 시작하겠다는 의지로 풀이된다.
첫 시작은 글로벌 타깃 버전인 '월드와이드 리니지'가 될 전망이다. 현재 전담개발팀을 꾸리고 개발을 진행 중이다. 개발이 완료되면 일본을 시작으로 중국, 북미 시장에 순차적으로 진출한다는 계획이다. 중국 시장 역시 충분한 사전 준비를 통해 현지 판호(허가) 발급 문제가 해결되는 즉시 대응한다는 방침이다.
swseong@newspim.com