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'게임'으로 영역 넓히는 엔터업계, 그 이유는?

기사입력 : 2023년02월02일 15:32

최종수정 : 2023년02월02일 15:32

[서울=뉴스핌] 이지은 기자 = K팝 인기와 더불어 엔터업계 영역이 점차 넓어지고 있다. 국내외에서 사랑받고 있는 방탄소년단, 에스파 등의 아티스트를 보유한 엔터계가 이들의 지적 재산권(IP)를 활용해 게임 산업에 뛰어들고 있다.

◆ 하이브, BTS 게임부터 자회사 통한 퍼블리싱 계약

방탄소년단과 4세대 대표그룹으로 손꼽히는 뉴진스, 르세라핌, 투모로우바이투게더 등을 보유한 하이브는 지난해 6월 본격 게임 사업을 시작했다. 하이브는 게임 자회사 하이브IM에서 자체 개발한 모바일 게임 '인더섬 With BTS'를 출시했다.

[서울=뉴스핌] 이지은 기자 = 하이브 심볼 [사진=하이브] 2022.07.08 alice09@newspim.com

해당 게임은 방탄소년단의 IP를 활용해 만들어 멤버들이 직접 게임 기획 및 개발에 참여했다는 소식이 전해지자 팬들은 열광했다. 슈가는 게임에서 플레이 되는 '아워 아일랜드(Our Island)'를 직접 프로듀싱하면서 관심을 끌기도 했다.

'인더섬'의 경우 단순히 멤버들이 게임 캐릭터로 등장하는 것을 넘어서 멤버들이 로고와 캐릭터 디자인, BGM 등에 참여하면서 팬들의 참여 욕구를 자극했다.

이에 해당 게임은 정식 출시된 후 한국과 미국, 일본 등 애플 앱스토어에서 무료 게임 순위 1위를 차지했고, 출시 사흘 만에 일일 사용자 수(DAU) 200만명을 돌파했다. 또 출시 12일 만인 지난 10일에는 누적 가입자 수 500만명을 달성했고, 운영 2개월 여 만에 글로벌 누적 가입자 수 650만명을 기록했다.

그룹 방탄소년단을 전면에 내세운 만큼 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 2022년 하반기 '이달의 우수게임' 일반 부분에 선정되면서 인기를 실감케 했다.

[서울=뉴스핌] 이지은 기자 = [사진=하이브] 2023.02.02 alice09@newspim.com

'인더섬'으로 성공적인 출발을 알린 하이브는 '별이 되어라!' 후속작 퍼블리싱 계약과 지분투자를 단행하며 아티스트 IP 외 장르의 게임 서비스로 퍼블리셔로서 몸집을 키우고 있다. '별이 되어라!'는 지난 2014년 출시해 8년 넘게 컴투스홀딩스에서 서비스 중인 '별이되어라!'의 개발사 플린트가 내놓는 신작이다. 별이되어라!는 구글, 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하며 흥행에 성공한 바 있다.

하이브는 '별이되어라2' 퍼블리싱을 통해 게임 사업을 적극 확장할 계획이다. 이들은 앞으로도 유명 개발사에 인수합병(M&A), 지분투자 등으로 퍼블리싱 사업을 적극 확장할 전망이다.

◆ SM·FNC, 아티스트 IP 활용한 리듬게임 선보여

하이브 외에도 SM엔터테인먼트와 FNC엔터테인먼트도 게임 사업을 진행 중이다. 수많은 한류스타와 음원을 보유한 SM엔터테인먼트의 경우 일찌감치 게임개발사 달콤소프트와 공동 개발한 모바일 리듬게임 '슈퍼스타 SM타운'을 출시해 팬들의 호응을 얻었다.

해당 게임에는 강타, 보아, 동방신기, 슈퍼주니어, 소녀시대, 샤이니, 에프엑스, 엑소, 레드벨벳, NCT, 에스파 등 소속 아티스트 음악만으로 구성돼 있다. 여기에 아티스트가 컴백할 때마다 멤버들의 각양각색 매력과 카리스마를 담은 한정 테마 카드와 배경 이미지를 출시하면서 팬덤의 수집과 참여 욕구를 자극하고 있다.

[서울=뉴스핌] 이지은 기자 = [사진=SM엔터테인먼트] 2022.09.16 alice09@newspim.com

FNC엔터테인먼트도 달콤소프트와 함께 '슈퍼스타 FNC'를 통해 아티스트 IP를 활용한 리듬게임을 선보이고 있다.

예전에 엔터업계는 아티스트의 앨범 발매와 공연으로 수입을 창출했지만, K팝이 전 세계적으로 위상을 높이면서 영역을 점차 확대해 나가고 있다. 실제 문화체육관광부와 콘진원이 발표한 '2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서에 따르면 K게임을 가장 많이 이용하는 국가는 중동과 서남아시아로 밝혀졌다.

권역별 비교 결과 주중·주말 모두 '서남아시아(주중 168분·주말 225분)'와 '중동(주중 159분·주말 218분)'에서 한국 게임 이용 시간이 가장 높게 나타났다. 국가별 월 평균 한국 게임 이용 비용은 '카타르(76.21달러)', '아랍에미리트(68.98달러)'에서 가장 높게 나타났다.

그러다보니 게임이 엔터계의 새로운 '미래 먹거리'로 떠오른 셈이다. 엔터계는 해외에서 사랑받는 아티스트를 대거 보유한 만큼, 게임에 이들의 IP를 활용하면 안정적인 수익을 낼 수 있다. 또 게임에 아티스트들의 고유 세계관을 녹여내 팬덤과의 관계 형성 등 창출할 수 있는 시너지가 많기 때문이다.

박송아 대중문화평론가는 "엔터업계는 아티스트의 IP를 이용한 사업 다각화로 음악레이블에만 얽매이지 않고 사업을 키워가고 있다"라며 "게임분야는 이제 막 시장개척에 도전하고 있는 상황으로 음원을 활용하는 리듬게임에서 세계관을 활용하는 스토리가 있는 게임으로 진화하고 있다"고 밝혔다.

이어 "게임분야의 경우 메타버스와도 접점을 이뤄 사업전개를 한다는 여지를 볼때 성장가능성이 굉장히 커질 수 있다. 다만, 다양한 도전에 대한 긍정적인 모습과 더불어 가장 중요한 음악, 본질에 충실해야 한다는 것도 엔터사에서 자각해야 할 시점"이라고 덧붙였다.

alice09@newspim.com

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