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[ANDA 칼럼] 세계 반도체 전쟁, 이재용 없는 삼성전자의 고군분투

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세계 열강들 첨단기술 전쟁에 낀 삼성전자와 한국 경제
이건희 회장의 과감한 결단으로 성장한 반도체 산업 역사
위기와 기회의 중대기로에서 글로벌 기업가 부재 뼈아픈 대목

[서울=뉴스핌] 이강혁 산업1부장 = 미·중 반도체 전쟁이 소용돌이 치고 있다. 반도체와 같은 첨단산업을 국가의 경제와 안보 모두를 좌우할 핵심자산이자 전략물자라고 보고 있어서다. 반도체 내재화를 외치는 미국과 중국, 그 전쟁의 파장이 어디까지 어떻게 휘몰아칠지 가늠하기 어렵다. 반도체 전쟁에는 유럽 등의 열강도 가세하고 있다. 모두가 국가적 명운을 건 필사의 각오다.

각국의 반도체 등 첨단산업 육성 의지는 천문학적인 투자와 인센티브 제공 계획으로 이어지고 있다. 단적으로 미국은 2500조원을 반도체 등 첨단기술 관련 산업을 키우는데 쏟아붓기로 했다. 중국은 제조2025 등 반도체 기술 발전에 박차를 가하며 공급망 궐기를 추진 중이다. 독일 등 유럽에서는 첨단기술 기업에 대한 파격적인 인센티브안을 발표하며 글로벌 기업 유치에 사활을 걸었다.

[서울=뉴스핌] 이강혁 산업1부장.

우리 대표 기업이자 세계 반도체 산업의 맹주인 삼성전자는 이 전쟁의 소용돌이 중심에 서 있다. 경쟁자의 추격은 거세고 공장을 신설하거나 제품군을 결정하는 매순간이 각국 이해관계와 맞물려 빠른 판단과 결단이 필요한 고난의 연속이다. 위기는 곧 새로운 기회의 판이 열렸다는 이야기도 된다. 백년 삼성이냐 십년 삼성이냐의 중대한 기로다.

전쟁의 흐름은 삼성전자에게 녹록지 않다. 미·중 사이의 샌드위치 신세가 결과적으로 최대의 시장이자 최대의 생산거점인 미·중 모두의 압박과 견제의 성난 파고를 슬기롭게 넘어야 한다. 한 고비 넘으면 또다시 고비다. 곳곳에는 적이고 지뢰밭이다. 한국 경제의 중심축인 삼성전자와 우리 반도체 산업은 아슬아슬해 보인다.

우리 정부의 위기 의식도 고조되고 있다. 다른 나라가 우리에게 의존할 수밖에 없는 독보적인 기술과 산업을 보유할때 국익도 최대화할 수 있는 힘이 생긴다. 하지만 우리 정부의 세계 반도체 전쟁을 대하는 자세는 각국 움직임에 비해 너무 느슨하다. 발등의 불이 떨어져서야 목소리를 내고 있다. 비즈니스를 대하는 안목과 외교 역량에 의문부호가 따라붙는다.

기술 경쟁력으로 무장한 삼성전자는 결단의 순간마다 고군분투(孤軍奮鬪) 중이다. 하지만 각국 대통령까지 직접 자국의 이익을 위해 뛰는 이번 전쟁에서 홀로 돌파구 찾기란 벅찬게 현실이다. 잠깐 졸거나 의사결정이 원활하지 못하면 영원히 뒤쳐질 수 있는 냉혹한 현실을 마주한 삼성전자. 시스템반도체 등 가야할 길은 멀고 글로벌 무대를 발로뛰며 풍부한 의사소통과 업의 이해를 바탕으로한 요소요소의 결단을 주도할 이재용 부회장의 부재는 뼈아프다. 한번 투자가 결정되면 '조'단위가 들어가는 반도체 산업 특성상 누구에게 떠밀려, 누구의 요구로 잘못된 결정을 하면 되돌리기 어렵다.

사실 삼성전자 주도의 우리 반도체 산업 역사는 고(故) 이건희 회장의 결단과 맥을 같이한다. 결단의 바탕에는 광범위한 글로벌 인적네트워크를 통한 업의 이해가 깔려 있다. 여기에 이건희 회장의 기업가 정신과 미래의 방향을 결정해온 뚝심의 리더십이 빛을 발했다.

실제 미국과 일본 주도의 반도체 시장에 삼성전자가 진출한 것은 경영진과 선친의 반대를 무릅쓴 이건희 회장의 개인적 결단이었다. 1974년 12월 당시 동양방송 이사였던 그가 "기술 식민지에서 벗어나는 일, 삼성이 나서야 한다. 사재를 보태겠다"라며 한국반도체 지분 50%를 인수하면서 삼성 반도체 역사는 시작됐다.

위기의 순간, 도약의 기로마다 보여준 이건희 회장의 빠른 판단과 과감한 결단은 의사결정의 중요성을 무엇보다 잘 보여준다. 일례로 일본이 6년이나 걸린 64K D램 자체 개발을 삼성은 반도체 진출 선언 후 불과 6개월 만에 성공했다. 이건희 회장이 미국과 일본의 반도체 석학들을 직접 만나 반도체 사업 윤곽을 잡아가며 일궈낸 결과물이다.

특히 1987년 삼성 반도체 사업의 중대기로였던 4M D램 개발의 의사결정은 리더의 존재가 얼마나 중요한지를 볼 수 있는 단적인 사례다.

당시 4M D램 개발을 앞두고 집적도(칩 위에 올라가는 소자 수)를 높이기 위해 '회로를 위로 쌓을 것인가(스택 방식)', '아래로 파낼 것인가(트렌치 방식)'을 두고 벌어진 논쟁에서 이건희 회장은 "복잡한 문제일수록 단순화해야 한다"라며 "위로 쌓는 게 효과적"이라고 판단했다. 이는 당시 반도체 최강자이던 트렌치 방식의 일본 도시바와는 다른 결정이었고 숫자에 목을 메야하는 경영진 누구도 결단할 수 없는 방향설정이었다.

이같은 이건희 회장의 판단은 결국 도시바가 D램 선두 주자를 삼성전자에 빼앗기는 결과로 이어졌다. 스택 방식을 택한 삼성전자는 도시바를 누르고 1992년 D램 반도체 시장 정상에 올랐다.

삼성전자가 1993년 반도체 공정 새 라인을 깔 때도 경영진이 할 수 없는 결단의 순간은 있었다. 당시 이건희 회장은 세계 표준인 6인치 웨이퍼(집적회로를 만들 때 쓰는 실리콘 판) 대신 8인치를 고집했다. 남들 따라 가다간 경제 후진국 신세를 면치 못한다는 게 이유였다. 국제화 시대에 변하지 않으면 영원히 2류나 2.5류가 될 것이며, 지금처럼 잘해봐야 1.5류라며 변화의 필요성을 강조한 그의 도전적 의사결정. 결과적으로 삼성 반도체를 1류이자 산업의 맹주로 자리매김 시켰다.

눈을 돌려 현재의 상황을 보자면, 삼성전자에게 답안지는 분명하다. 현재가 아니라 미래를 보고 달려야 한다는 것이다. 전제는 무엇보다 중요한 방향의 설정이고 결단이다. 이건희 회장이 '위로 쌓는게 효과적'이라며 당시의 주류 방식을 바꿨던 것처럼.

또한 각국의 핵심 인맥, 그것이 대통령이든 기업가든 석학이든 그 누구와도 긴밀하게 소통하며 빠른 의사결정을 해나가야 한다. 그래야 계획한 투자도 새로운 투자의 방향 설정도 가능하다. 초격차의 기술 경쟁력을 확보하기 위한 사업의 확장, 인재의 영입에도 차질이 빚어지지 않는다. 현명하게 미래까지 내다보며 요소요소에 대한 판단을 하고 이를 빠르게 그리고 과감하게 결정할 의사결정 구조가 화급한 조건인 셈이다.

최근 조 바이든 미국 대통령이 삼성전자 등 19개 기업 불러 반도체 회의를 하는 자리가 있었다. 삼성전자가 '바이든 땡큐'를 외치며 한숨 돌린 소외를 밝혔으나 뒷맛은 개운치 않다. 바이든과 격을 맞춰 글로벌 기업가 이재용이 참석했다면 '삼성전자 땡큐'가 나왔을지 모를 일이다. 바이든 행정부의 압박과 중국이 앞으로 어떤 태도를 보일지 가늠키 어려운 현실과 마주한 삼성전자. 이재용 부회장의 빈자리는 삼성전자와 한국 경제 모두에 더욱 뼈아파 보인다.  

ikh6658@newspim.com

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[시댄스 2.0 쇼크] 나도 영화 감독 [서울=뉴스핌] 배상희 기자 = "시댄스(Seedance) 2.0의 등장은 가히 공포스럽다", "이건 영상을 만드는 것이 아니라, 영상을 인쇄하는 것이다", "AI 영상이 수공예 공정 단계에서 산업화 생산 시대로 진입했다" 중국 최대 숏폼(짧은 동영상 콘텐츠) 서비스 플랫폼 더우인(抖音, 틱톡의 중국 버전)의 모회사인 바이트댄스(ByteDance∙字節跳動) 산하의 클라우드∙AI 서비스 플랫폼 볼크엔진(火山引擎∙volcengine)이 개발한 AI 영상 생성 모델 '시댄스 2.0'에 대한 시장의 평가다. 시댄스 2.0은 전세계 AI 업계를 넘어 영화와 광고 업계의 지형도를 흔들 거대한 변수로 떠올랐다. 일론 머스크(Elon Musk)는 SNS를 통해 "너무 빠르게 일어나고 있다(It's happening fast)"는 평을 남겼고, 중국 영화감독 자장커(賈樟柯)는 자신의 웨이보에 "정말 대단하다. 시댄스 2.0으로 단편을 하나 만들어볼 생각"이라는 글을 게재했다. 미국의 영화 감독 찰스 커런은 "시댄스 2.0이 할리우드를 뒤흔들지도 모른다"고 평했다. 약 4개월 전 미국 오픈AI(OpenAI)가 공개한 소라(Sora) 모델이 놀라운 물리 세계 시뮬레이션 능력으로 전 세계를 충격에 빠뜨린 가운데, 시댄스 2.0은 AI 영상 기술 산업이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 핵심 병목을 어느 정도 해소해주며 AI 영상 생성을 다시 한 번 여론의 중심으로 끌어올리고 있다. [AI 이미지 = 배상희 기자] ◆ 가성비 甲, 7만원에 2분짜리 영화 한편 뚝딱  "가죽 재킷을 입고 오토바이를 탄 한 남자가 골목 사이를 지나 빠르게 질주하는 모습을 카메라가 따라간다. 뒤에는 여러 대의 자동차들이 그를 쫓고 있고 카메라는 남성의 긴박한 표정을 담는다. 남자가 노상 테이블을 들이 받으며 질주를 이어가고, 아수라장이 된 주변 배경을 원거리 장면으로 담는다" 이러한 내용의 프롬프트(명령어)를 입력했더니 한 남성을 쫓는 긴박한 추격전의 영화급 장면이 만들어졌다. 한 이용자는 "99%의 현실감. 이게 AI라고 말해주지 않았다면 배우가 누군지 찾아봤을 정도"라는 글을 남겼다. 시댄스 2.0이 공개된 지 일주일 만에 국내외 사용자를 중심으로 이같은 체험기가 쉴새 없이 올라오고 있다. 사용자가 짧은 프롬프트나 참고할 사진 또는 사운드를 입력하면, AI가 이를 완벽하게 이해해 완전한 오리지널 사운드 트랙과 다중 카메라 구도를 갖춘 영화급의 고퀄리티 영상을 만들어낸다. 블룸버그는 시댄스 2.0이 "생성된 클립의 품질로 관찰자들을 놀라게 했다"고 평했다. 스위스에 기반을 둔 컨설팅 업체 CTOL은 시댄스 2.0을 "현재 이용 가능한 가장 진보된 AI 영상 생성 모델"이라면서 실제 테스트에서 "오픈AI의 Sora 2와 구글의 Veo 3.1을 능가한다"고 평가했다.   특히, 시댄스 2.0이 주목 받는 이유는 매우 높은 '가성비'다. 유명 시각효과 감독 야오치(姚騏)는 시댄스 2.0을 활용해 2분 분량의 SF 단편 영화 '귀로(歸途∙귀도)'를 제작했는데, 소요된 비용은 단 330.6위안(약 7만원)에 불과했다. 이는 전통적인 제작 환경에서는 상상하기 어려운 수치다. 업계 관계자들의 추산에 따르면 시댄스 2.0을 통해 5초 분량의 영상을 생성하는데 드는 비용은 4.5~9위안까지 낮아질 것으로 예상된다. 제작 기간도 단축돼 애니메이션 제작 기간은 기존 1주 이상에서 3일 이내로, 인건비는 약 90% 줄어들 수 있다는 분석이 나온다. 현재까지 소개된 보도 내용을 바탕으로 종합해보면, 시댄스 2.0을 활용해 1분짜리 영상을 만드는 데는 보통 3~5분 정도의 시간이면 충분한 것으로 보인다. 중국 게임 개발사 게임사이언스(遊戲科學∙Game Science)의 펑지(馮驥) 최고경영자(CEO)는 시댄스 2.0의 등장을 기점으로 향후 일반 영상 제작 비용이 더 이상 기존 영화·드라마 산업의 논리를 따르지 않고 점차 연산력의 한계 비용 수준에 수렴하게 될 것으로 내다봤다.  펑 CEO는 "콘텐츠 영역은 전례 없는 차원의 인플레이션을 맞게 될 것이며, 기존의 조직 구조와 제작 프로세스는 완전히 재구성될 것"이라고 전했다. [서울=뉴스핌] 배상희 기자 2026.02.19 pxx17@newspim.com ◆ 시댄스 2.0, 무엇이 다른가? '4대 핵심 기술' 그 동안 AI 영상 생성 모델들은 △촬영·카메라 움직임을 매우 정확하게 설명해야 하는 어려움을 비롯해 △멀티모달 소재 융합 능력이 좋지 않아 음향과 화면이 맞지 않고 △캐릭터·장면의 일관성이 약하며 △낮은 제어 가능성에 따른 저조한 생성 성공률 등의 난제를 겪어왔다. 이러한 이유로 그간 상당수 AI 영상 생성형 모델들은 단편적인 엔터테인먼트 활용 수준에 머물러 있었다. 하지만 시댄스 2.0 출시는 바로 이러한 업계의 기술적 난제에서 겨냥해 의미 있는 성과를 냈다는 평가를 받고 있다. 기존의 AI 모델이 정지된 이미지를 움직이게 하는 1세대 수준에 그쳤다면, 시댄스 2.0은 카메라 무빙(카메라를 움직여 촬영하는 기법) 설계, 샷을 넘나드는 캐릭터 일관성 그리고 원천 단계에서의 음향·영상 동기화 능력을 구현해낼 수 있는 수준으로 진화했다. 구체적으로 시댄스 2.0이 갖고 있는 핵심 역량은 △자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 △영상∙음성(오디오)∙이미지∙텍스트 등 전방위 멀티모달 지원 △'이중 병렬 확산 트랜스포머(Dual-Branch Diffusion Transformer, 영상∙음성 동시 처리) 아키텍처' △멀티샷 스토리텔링 등 4가지로 압축된다. 이를 통해 AI 영상의 '가챠식(랜덤 결과 반복) 생성'에서 '감독급 창작'으로 질적인 도약을 이뤘다는 평가를 받고 있다. 1. 자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 쉽게 말해 AI가 알아서 샷을 나누고 카메라를 움직여 주는 기능이다. 사용자가 렌즈 이동 모션을 세부적으로 정교하게 묘사할 필요 없이 AI 모델이 스토리 텔링에 따라 자동으로 샷 분할과 카메라 무빙 방식을 설계하고, 심지어 창작자가 생각지도 못한 장면까지 자동으로 채워넣는다. 이는 시댄스 2.0이 감독의 의도를 이해할 수 있다는 것으로, 간단한 프롬프트 한 줄로도 전문 감독급의 카메라 연출 효과를 만들어내는 것이 가능해진 것이다. 2. 전방위 멀티모달 지원 이는 시댄스 2.0의 최대 강점이다. 최대 9장의 이미지, 3개의 영상, 3개의 오디오를 동시에 입력할 수 있어, 동작·특수효과·스타일·인물 외형·사운드 효과 등을 정밀하게 지정할 수 있는 풍부한 '감독 도구 상자'를 제공한다.   3. 이중 병렬 확산 트랜스포머 해당 기능은 영상 생성과 동시에 전용 음향효과와 배경음악을 매칭할 수 있을 뿐 아니라, 입 모양과 대사의 정밀한 싱크를 구현하고, 표정∙동작과 감정의 높은 일치를 실현해낸다. 4. 멀티샷 스토리텔링 여러 샷이 전환되는 가운데서도 캐릭터와 장면의 일관성을 계속 유지할 수 있어, AI 영상을 단일 샷 클립에서 다중 샷의 완결된 내러티브(스토리텔링)로 업그레이드하고, 본격적인 영화 창작의 기초 역량을 갖추게 했다. 이러한 핵심 역량은 효율과 품질 모두에서 도약을 이뤄냈고, 이를 통해 가챠 문제도 상당 부분 해소했다. 기존 모델들은 같은 프롬프트를 반복 입력해 여러 결과를 보고 그 중 하나를 선택해야 했는데, 시댄스 2.0은 단 한두 번의 시도만으로도 90%의 만족도를 보여준다. 이미 일부 전문 영상 크리에이터와 감독들은 이 모델을 활용해 영화급 콘텐츠를 제작하고 있다. 이는 AI 영상이 단순 소재 생성에서 영화 창작으로 도약했음을 의미한다 콰이쓰만샹(快思慢想)연구원 톈펑(田豐) 원장은 "실험 결과 시댄스 2.0은 참조 영상의 카메라 워크, 리듬, 이펙트를 정확히 재현하며, 완벽한 통제 수준의 결과물을 낸다"면서 "음성 파일을 업로드하면, 생성된 영상 속 인물이 그 음성과 동일한 목소리로 대사를 말한다. 더 이상 후시 녹음을 할 필요가 없다"고 평했다. 이러한 역량은 낮은 자본으로 누구나 고퀄리티의 영상을 제작할 수 있는 길을 열어준 것이다. 정확한 입 모양, 배경음악, 특수효과가 모두 포함된 짧은 영상의 생성이 원클릭으로 가능해지면서, AI 영상이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 영상 제작의 핵심 병목을 어느 정도 해소했다는 평가가 나온다. ◆ 중국 시댄스2.0 vs 미국 SORA 2  시댄스 2.0 열풍 속에 미∙중 AI 격차에 대한 논쟁도 이어지고 있다.  오픈AI의 AI 영상 생성 최신 모델 '소라(Sora) 2'와 '시댄스 2.0'을 통해 미중 양국의 기술적 강점과 한계점을 진단해 보면 다음과 같다.    1. 기술 철학 ① 소라 2 : 세계 시뮬레이터목표: 현실과 똑같이 움직이는 물리 세계를 만드는 것.강점: 중력·반동·마찰 같은 물리 법칙이 잘 살아 있는 영상, 특수효과·리얼한 장면.성격: 물리적으로 공감할 수 있는 화면 구성은 강하나, 스토리 구성은 추가 작업이 필요. ② 시댄스 2.0 : 감독 시뮬레이터목표: 사람들이 보고 싶어 하는 이야기·감정을 바로 영상으로 뽑아내는 것.강점: 분할 샷, 카메라 무빙, 음악·리듬까지 포함된 완결된 '클립'을 한 번에 생성.성격: 물리 정밀도보다 재미있게 잘 넘어가는 장면 구성에 우선순위를 둠. 2. 기술 구현 ① 소라 2강점 : 얼음 위 도약, 물 튀김, 공 튀기기 등 복잡한 동작의 물리적 사실감.약점 : 장편·복잡한 서사는 감독이 따로 컷 구성. 편집, 음악 등을 손봐야 함. ② 시댄스 2.0강점 : 프롬프트 한 줄로 '도입–전개–클라이맥스'가 있는 전개가 가능.약점 : SF·다큐멘터리처럼 물리 정확성이 중요한 장르에서는 세밀함이 부족할 수 있음. 3. 시장·비즈니스 포지션 ① 소라 2대상 : 할리우드, 고급 광고, 대형 스튜디오 등 고품질 특수효과·리얼리티가 중요한 분야.모델 : 강한 기반 모델 + API를 열어주는 '프로용 엔진'. ② 시댄스 2.0대상 : 틱톡 크리에이터, 전자상거래 셀러, 중소기업 마케팅 등 대중 창작자·콘텐츠 플랫폼.모델 : 앱 안에 녹아든 '원클릭 영상 감독', 누구나 바로 써서 올릴 수 있는 툴. 결론적으로 소라 2는 현실과 똑같이 보이게 만드는 힘(물리적 리얼리티)에서 강하고, 시댄스 2.0은 바로 활용할 수 있는 이야기·클립(서사·효율)에서 강점을 드러낸다.  AI 영상의 미래는 둘 중 하나가 다른 하나를 완전히 이긴다기보다 각자 역할을 나눠 가져가는 공존·혼합 쪽에 가까울 가능성이 크다. 고급 영화·시각특수효과(VFX)·정밀 시뮬레이션은 소라 2가, 숏폼·광고·웹드라마·사용자 제작 콘텐츠(UGC)는 시댄스 2.0이 적합하다고 결론 내릴 수 있다.  pxx17@newspim.com 2026-02-19 11:57
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법제화 앞둔 격동의 가상자산거래소 [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 디지털자산기본법 제정을 앞둔 가상자산 업계가 '빗썸 유령코인' 사태라는 대형 악재를 맞았다. 금융당국의 고강도 검사와 함께 거래소 대주주 지분 제한 도입 논의가 급물살을 타면서 업계 전반이 격랑에 휩싸였다. 1위 사업자 업비트를 운영하는 두나무의 네이버파이낸셜과의 합병 역시 규제 변수에 따라 향방이 갈릴 전망이다. 19일 금융권에 따르면 금융감독원은 빗썸의 60조원 규모 비트코인 오지급 사고에 대한 검사 기간을 이달 말까지 연장했다. 사고 직후 현장점검에 착수한 데 이어 '검사'로 전환한 만큼, 단순 실수 여부를 넘어 내부통제 전반을 들여다보겠다는 의지로 풀이된다.   [서울=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 이재원 빗썸 대표가 11일 오전 서울 여의도 국회 정무위원회에서 열린 빗썸 비트코인 오지급 사고와 관련한 긴급 현안질의에 출석하고 있다. 2026.02.11 pangbin@newspim.com 검사 연장에 따라 추가적인 내부통제 미흡 사례가 드러날 가능성도 제기된다. 빗썸은 국회 정무위원회 현안질의에서 과거에도 유사한 오지급이 두 차례 있었으나 모두 회수했다고 밝힌 바 있다. 금융당국 차원의 제재는 불가피하다는 관측이 우세하다. 영업정지, 과태료는 물론 경영진 제재 가능성까지 거론된다. 진행 중인 기업공개(IPO) 역시 차질을 피하기 어려워 보인다. 다만 점유율 30%에 달하는 2위 사업자라는 점에서 인허가 취소 등 초강경 조치는 현실성이 낮다는 시각도 있다. 최종 제재 수위는 위법성 판단 수준에 따라 결정될 전망이다. 이번 사태는 업계 1위 두나무에도 불똥이 튀었다. 거래소 안전성 문제가 부각되면서 대주주 지분 제한(15~20%) 도입이 유력해졌기 때문이다. 현재 두나무 최대주주인 송치형 회장 지분은 25.5%다. 네이버파이낸셜과 1대3 비율로 합병할 경우 송 회장 19.5%, 네이버 17% 구조가 예상된다. 시장 점유율이 70%에 육박하는 두나무는 독과점 사업자라는 점에서 가장 강력한 규제가 예상된다. 그나마 지분제한이 20%로 결정되면 합병에는 영향이 없지만, 만약 15%로 적용될 경우 송 회장과 네이버 모두 지분을 강제 매각해야 하는 상황에 직면한다. 양사는 오는 5월말 각각 주주총회를 열고 합병안을 의결한다. 주식매수청구권 접수는 6월 11일, 주식교환 효력 발생일은 6월 30일이다. 대주주 지분제한 규제 수준에 따라 합병 여부도 결정될 전망이다. [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 2025.11.26 peterbreak22@newspim.com 4위 사업자 코빗은 규제 변수 속에서도 미래에셋그룹이 매각을 확정하며 새로운 최대주주를 맞이했다. 미래에셋이 비금융 계열사인 미래에셋컨설팅을 통해 인수한 코빗 지분은 92%, 매각대금은 1334억7988억원이다. 미래에셋이 인수한 지분은 기존 최대주주인 NXC(60.5%)와 SK플래닛(31.5%) 보유분이다. NXC가 2017년 65.3%를 913억원, SK플래닛(당시 SK스퀘어)이 2021년 33.2%를 873억원에 매입했다는 점을 감안하면 비교적 낮은 가격이라는 평가다. 다만 코빗의 시장 점유율이 0.5% 수준으로 1%에도 미치지 못한다는 점에서 거래소 사업 자체로는 큰 실익을 기대하기 어렵다는 관측이 우세하다. 미래에셋 역시 그룹 차원의 "가상자산 기반 미래 성장동력 확보"라는 차원의 투자라고 설명했다. 일각에서는 코빗 점유율이 너무 미미하다는 점에서 거래소 최대주주 지분제한 적용 대상에서 제외해야 한다는 지적도 나온다. 다만 금융당국과 정치권 모두 모든 사업자에 대한 동일 규제 방침을 유지하고 있어 추후 그룹 차원의 지분 재분배 가능성도 언급된다. 시장 점유율 2% 중반대인 3위 사업자 코인원도 매각설에 휩싸인 상태다. 다만 개인 보유 지분 19.14%와 개인 법인 지분 34.30%를 포함해 총 53.44%를 보유한 창업자인 차명훈 이사회 의장은 매각보다는 다수 사업자간의 협업을 모색중인 것으로 알려졌다. 이처럼 법제화를 앞둔 가상자산거래소들은 여전히 고객 자산 상황 사태를 해결하지 못한 고팍스를 제외하고는 대대적인 변화에 직면한 상태다. 빗썸 유령코인 사태로 인한 각종 규제 도입이 가장 큰 변수지만 법제화 이후 은행 등 외부 사업자와의 경쟁도 경쟁력에 영향을 미칠 주요한 요인으로 꼽힌다. 업권에서는 정부와 국회가 추진중인 디지털자산기본법에 관심을 집중하고 있다. 일정 수준의 규제가 불가피하다면 그 이상의 시장 활성화 방안도 함께 마련해야 한다는 지적이다. 거래소 관계자는 "일단 빗썸을 받은 징계 수위가 가장 중요하다. 이에 따라 후속 규제 수준도 결정될 확률이 높기 때문"이라며 "은행 등 안정적인 사업자가 시장에 참여해야 한다는 정부 방침이 가장 큰 변수라고 판단된다. 상반기에는 어느 정도 교통정리가 필요하다"고 밝혔다.   peterbreak22@newspim.com 2026-02-19 11:02
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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