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[고수들의 일터] 행복한 만화가 신일숙 "후회 없도록 시작한 만화..나의 천직"

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'리니지'·'아르미안의 네 딸들' 등 자유· 성장에 관심
선택지는 있다..."예측불허, 생은 의미를 갖는다"
"욕심 버리고, 건강하게 오래 일하는 것 중요"

절박할수록 돌아갈 수 있는 있는 지름길이나 꼼수는 없다. 우리 사회 일터 고수들에게는 그들만의 성공 노하우가 있다. 어떤 철학을 가지고 일을 대하는지, 그 일터에서 존재감을 드러내기까지 지난했던 과정과 그늘들, 화려함 뒤에 가려진 노력과 자세를 곱씹어 보면서 성공의 실마리를 찾아볼 일이다. 고용노동부 관료를 거쳐 여성가족부 차관까지 일자리 문제를 전문적으로 고민하고 일터의 정점까지 올랐던 김경선 행복한직장생활연구소장이 각 전문 분야의 고수들을 만나 그들만의 경험과 비밀스러운 성공 레시피를 듣는다.

[서울=뉴스핌] 김경선 행복한직장생활연구소장 = 세상에서 가장 행복한 사람은 어떤 사람일까? 아마도 자기가 하고 싶은 일에 뛰어난 재능을 가져서 직업적으로도 성공하는 사람이 아닐까? 그렇게 보면 이번 인터뷰의 주인공 신일숙 작가는 가장 행복한 사람이다.

"아르미안의 네 딸들"이라는 한국 만화역사에 큰 획을 그은 장편 판타지역사만화를 탄생시킨 만화가 신일숙 작가를 처음 만난 건 한국플랫폼프리랜서노동공제회 행사장에서였다. 1500여명의 회원이 소속된 한국만화가협회 회장 자격으로 공제회와 MOU를 맺어 회원들의 복지를 높이겠다는 그녀는 만화가협회장을 연임 할 정도로 협회내에서 리더십을 인정받고 있었다.

무작정 청한 인터뷰를 흔쾌히 수락하여 이뤄진 그녀와의 인터뷰는 즐거웠다. 만화를 사랑하고 만화가를 꿈꾸는 청년들에게 만화가의 길을 보여주는 소중한 시간이었다. 나이가 믿기 질 않을 정도로 동안 외모의 신일숙 작가는 오롯이 혼자 힘으로 만화가로서 자신의 길을 개척해온 사람답게 내면의 무게중심이 단단하게 자리 잡혀 있는 사람이었다.

외유내강이랄까? 자신의 이야기를 솔직담백하게 풀어내면서 넘치는 재능을 자랑하지도 않고, 자신의 노력도 과장하지 않는 담담한 모습이 더욱 인상적이었다. "아르미안의 네 딸들"뿐 아니라, 전 세계 수백만명이 즐기는 게임으로 재창조된 "리니지", "라이언의 왕녀", "파라오의 연인", "1999년생", "불꽃의 메디아", 그리고 새로운 대작 "카야" 등 수많은 작품을 탄생시킨 신일숙 작가.

판타지와 대서사물에서 로맨스, SF에 이르기까지 다양한 장르를 넘나드는 그녀의 작품이 있었기에 자신들의 사춘기가 정서적으로 풍요로울 수 있었다는 팬들이 많다. 그런 면에서 그녀가 만화가의 길을 선택한 것은 그녀의 행복 뿐 아니라 우리 모두의 행복이 아닐까?

신일숙 작가 명함 사진. '아르미안의 네 딸들'

◆"일단 부딪쳐 보는 것이 중요, 자기가 하고 싶은 일을 하면서 살아야"
-만화가로 언제 어떻게 입문하게 되었는지 ?
▲고등학교 3학년 졸업반 시절, 실습생으로 중소기업 경리 업무를 하면서 업무가 힘들고 도저히 이 길은 내 길이 아닌 것 같다는 생각을 했다. 그리고 돈을 좀 덜 벌더라도 내가 하고 싶은 일을 해야겠다는 생각을 했다. 만화를 지금 시작하지 않으면 평생 못할 것 같고 후회하게 될 것 같다는 생각이 들어 고등학교를 졸업하고 한 만화가의 문하생으로 들어갔다. 당시는 만화가가 되기 위해서는 문하생으로 들어가서 일을 도와주는 도제 방식이 대부분이었다. 그렇게 하면서 당시 순정만화를 출판했던 출판사를 직접 찾아다니며 내가 그린 만화를 보여주고 출판을 의뢰했다. 1984년 "라이언의 왕녀"가 만화가로 처음 데뷔한 작품이다.

-요즘은 웹툰을 통해 독자를 바로 접촉할 수 있으니 만화가 되기가 훨씬 쉬워진 것 아닌가?
▲과거에는 만화가가 되기 위해서는 출판이나 만화잡지에 연재가 해야 했으니 출판사의 눈, 편집자의 눈을 거쳐야 하거나 기성 작가 추천을 받아야만 했다. 지금은 그런 절차가 없이 플랫폼을 통해 바로 독자를 접할 수가 있으니 등단과정이 더 용이해졌다고 할 수 있다. 보통 '도전만화'같이 무료로 컨텐츠를 올리고 거기서 독자 반응이 좋으면 유료컨텐츠로 전환되는 방식이다.

신일숙 작가 작업실 전경.

-만화가로 자리 잡는데 어느 정도 시간이 걸리는지?
▲개인적인 차이가 있기 때문에 일률적으로 이야기하기는 어렵다. 앞서 얘기한 것처럼 편집자의 눈을 거쳐야 했던 과거에 비하면 독자를 직접 접촉할 수 있는 지금이 등단하는데 시간이 더 단축될 수 있다. 개인적으로는 3년정도 본인이 작업을 해보면 스스로 만화가로서 재능이 있는 것인지 아닌지 판단할 수 있다고 생각한다.

◆"만화가는 상상력과 그림 실력 이상으로 연출력이 있어야"
-만화가에게 가장 중요한 재능은 무엇인지? 스토리를 만들어낼 상상력인지, 그림 실력인지?
▲상상력과 그림 그리는 능력도 중요하지만 그것은 공부하고 연마하면 되는 부분이 많다. 그런데 타고넌 부분이 바로 연출력이라고 생각한다. 일종의 센스인데 만화 한 칸 한 칸 화면을 어떻게 구성하고 1회 분량을 어디서 끊어야 할지, 이런 것은 뛰어난 영화감독과 같은 연출력을 갖추어야 한다. 연출력이 즉 전달력이다. 연출력이 뛰어난 사람이 전달력도 뛰어나다. 이러한 역량은 타고난 부분이 있어야 한다. 당연히 연마를 해야겠지만 연마를 해도 타고 난 능력만큼 연마된다고 본다.

-그림은 원래 잘 그렸는지, 그리고 스토리가 무궁무진한데 책을 많이 읽어서 그런지?
▲학교 다닐 때부터 그림을 많이 그렸다. 나보다 더 잘 그리는 애가 없었던 것 같다. 책 읽기 좋아하고 그림 그리기를 좋아했다. 중학교 때 학교에 권장도서를 절반 값에 제공해주는 프로그램이 있어서 "그리스·로마신화"를 신청했다. 내용을 모르는 상태에서 그냥 재밌어 보여 신청헀는데 머리 속이 확 열리는 기분이 들 정도로 깊이 빠졌다. "그리스·로마신화"를 읽으면서 수많은 상상을 할 수 있었고 고대 그리스 시대에 대해 더 공부를 하게 됐다.

담소를 나누고 있는 신일숙 작가.

◆"아르미안의 네 딸들, 주인공 속에 나의 모습이 투영되어 있어"

-"아르미안의 네 딸들"은 만화사에 한 획을 그은 대작이다. 등단초기 그런 대작을 한 것이 정말 대단한 것 같다. 얼마나 준비했는지? ▲사실 "아르미안의 네 딸들"은 데뷰 할 때부터 구상을 했던 작품이다. 1986년부터 집필에 들어가서 10년간 작업을했다. 집필하기 전에도 2년정도 준비작업을 했다. 역사책을 많이 읽었고 그리스 시대 역사, 투키디데스의 전쟁사, 아테네의 정치상황 등 방대한 양의 책을 읽고 공부를 햤다. 꿈 속에서 본 소부족의 얘기를 모티브로 삼았지만 역사물이기 때문에 깊이 있는 공부를 해야만 전개가 될 수 있는 작품이었다.

-꿈 얘기를 많이 하셨다. 실제로 꿈에서 착안한 작품이 많은지?
▲실제로 꿈에서 스토리의 일부를 착안한 작품도 있고, 전체적인 스토리를 꿈에서 찾아낸 작품들도 있다. 꿈 중에서 선명하게 기억에 남는 것들이 있다. 꿈에서 만화책을 읽다가 깨어나서 일어나자 마자 그 내용을 메모해 두었다가 그려낸 작품이 "리니지"다. 어떨 때는 꿈에서 영화의 나레이션을 들었는데 그 나레이션이 뚜렷이 기억에 남는 경우도 있다. 그렇게 쓴 작품이 "크리스티"였다. "1999년생"은 꿈속에서 스텝 1, 2, 3의 매뉴얼을 보고서 쓰게 된 작품이다.

-보통 작품의 주인공 캐릭터에는 작가 자신이 투영된다고 하는데 "아르미안의 네 딸들"에서는 누가 작가 자신의 캐릭터가 투영된 것인지?
▲주인공 하나가 아니라 나눠서 투영된 것 같다. '맞다'고 생각하는 일은 일단 저지르고 수습을 하는 것은 넷 째 샤르휘나의 성격에 반영된 것 같다. 반면에 계획적이고 주도적인 면은 첫 째인 마누아에게 반영됐다. 셋 째인 아스파샤는 내가 가장 이상적이라고 생각하는 여성상이다.

◆"내 만화를 보고 자기 삶이 달라졌다고 하는 독자룰 만날 때 가장 큰 보람"
-만화가가 되길 잘했다 하고 가장 보람을 느낀 때는 언제인지?
▲중학교 때 선생님이 장래희망이 무엇인지 물어본 적이 있다. 그때 여성해방운동가 되겠다고 답을 했다. 내 대답에 선생님과 친구들이 모두 웃음을 터트렸는데 당시만 해도 아들과 딸은 많은 차별을 받았다. 아들은 어떻게 하든 대학을 보내려 했지만 딸들은 고등학교만 졸업해도 대단한 것으로 생각하는 때였다. 오빠나 남동생을 대학 보내기 위해 딸들은 중학교만 마치고 공장에 취업을 하는 경우도 많았다. 그래서 그런 생각을 했던 것 같다. 작품 속에서 주체적으로 자신의 삶을 개척해 나가는 여성이 계속 등장하는 건 어릴 적 그런 생각들이 반영됐기 때문이었을 것이다. 450대의 여성 팬들을 많이 만나는데 제 만화를 보면서 보고 느낀 것이 많아서 자신의 직업을 포기하지 않고 계속 하고 있다는 얘기를 종종 듣는다. 내 작품을 보면서 누군가의 삶이 변화되었구나 하는 생각이 들고 그때 가장 보람이 느껴진다. 만화를 통해서 누군가의 삶에 영향을 주고, 그 주변을 변화시킬 수 있다는 것이 의미가 크게 느껴진다.

-작품을 하면서 제일 힘들었던 경험은 ?
▲특별히 작업을 하면서 창작의 고통에 시달렸거나 한 기억은 별로 없다. 다만 작품을하게 되면 먹고 자는 시간 빼고 하루 14~16시간씩 일을 해야 한다. 어떤 경우는 잠자는 시간까지 줄여가면서 작업을 해야 한다. 손으로 일일이 작업을 해야 하기 때문에 품이 많이 들어가는 일이다.

-결국 좋아하지 않으면 할 수 없는 일이군요
▲그렇다. 이 나이까지 계속 작품활동을 하고 있는 것은 즐겁게 작업했기 때문인 것같다.

◆"AI 시대, 원작 만화 저작권 보호 위한 기준과 제도 마련해야"
-만화가협회장으로 선출된지 얼마나 되었는지?
▲2020년부터 4년째 하고 있다. (임기가 얼마냐는 질문에) 임기는 3년인데 연임됐다. 만화가 협회 회원수는 1500여명 정도이고 여성으로서는 최초로 협회장이 되었다고 한다.

-회원이 1500여명이나 되면 굉장히 큰 조직인데 연임까지 하신 걸 보면 리더십이 탁월한 것 같다. 역점적으로 추진하는 일은?
▲리더십이라기보다 내 개인의 이익보다 회원 전체의 이익을 우선으로 하고 일을 해서 그런 것 같다. 협회 차원에서 적극 추진하는 일은 만화의 자율규제 확대이다. 방송통신심의위원회에 웹툰자율규제위원회가 있다. 영상물이나 게임물과 달리 만화는 워낙 대량으로 유통되기 때문에 자율규제방식이 효과적이라고 본다. 공공기관 규제가 필요하다는 의견도 있지만 컨텐츠의 특성을 고려해 자율규제를 더 활성화시켜야 한다고 본다.

-AI 시대를 맞아 저작권 침해에 대한 우려도 커질 것 같은데 관련한 협회 차원의 대응은?
▲AI가 어떤 방식으로 우리 저작권을 침해할지 현상부터 제대로 파악해야 한다고 본다. 현재 협회차원에서 정부와 입법부에 대해 대응을 해 줄 것을 촉구하고 있다. AI를 통해 다른 작가의 작품을 활용한다면 그에 대한 대가를 반드시 지불해야 한다. 현재도 웹툰을 불법으로 나르는 행위를 규제하는 것이 부족하다. 최근 이에 관심있는 국회의원과 규제법안을 입안한 바 있다. 우리도 법률에 대해 더 많이 공부를 해야겠지만 국회의원 같은 입법자들도 만화에 대해 좀더 공부를 해주었으면 한다.

-만화가를 꿈꾸는 후배들에게 해주고 싶은 말이 있다면?
▲후회없이 하라고 말해주고 싶다. 지금하지 않으면 후회할 것 같다고 생각된다면 그때 일단 저질러 보아야 한다. 그리고 무리하지(오바하지) 말라고 말해주고 싶다. 이것은 체력적으로 무리하지 않아야 한다는 의미도 된다. 또 작품을 하면서 너무 욕심을 내지 말라는 의미도 있다. 만화가에게는 인내와 끈기도 중요하지만 '욕심을 버리는 것'도 필요하다. 건강도 지키고 행복하게 오래 일하는 것이 중요하니 너무 무리하지 말고 자신의 역량내에서 일하는 것이 중요하다.

*신일숙은 1984년 <라이언의 왕녀>로 데뷔했다. 1980년대 중후반부터 1990년대까지의 '순정만화 르네상스'를 대표하는 작가 중 한 명이다. 당시 순정만화들과는 달리 강인하고 주체적인 여성상을 묘사해 호평 받았다. 신일숙만의 화려한 그림체와 완벽한 스토리로 순정만화의 매력과 완성도를 높였고, 방대한 스케일의 서사를 자유자재로 소화하는 완벽한 스토리텔러다. 특히 그는 현역 작가로 로맨스 플롯을 전복하고, 여성의 성장과 해방을 그리며 순정만화의 폭을 넓혀 왔다는 평가를 받고 있다. 인간과 역사, 신화를 엮어 새로운 판타지 세계를 창조하는 데 탁월하다. 과거부터 현재까지 젠더 담론을 정면으로 다루고 있기도 하다. 현재 한국만화협회 회장이다. <아르미안의 네 딸들>(1986), <파라오의 연인>(1997), <리니지>(1993)는 신일숙을 대표하는 3대 장편 서사다. 특히 <리니지>는 온라인 MMOROG <리니지>(1998)의 원작이다.

신일숙 작가와 김경선 소장.

<에필로그>
"운명은 예측불허, 그리하여 생은 의미를 갖는다." 아르미안의 네 딸들에 반복해서 나오는 대사이다. 이 명언이 작가의 철학을 대변해 주는 말이라는 생각이 들었다. 언젠가 다른 인터뷰에서 신일숙 작가는 최종적인 운명이 정해져 있다해도 인생에서 선택지는 항상 있다고 했다. 매 순간마다 선택지가 있고 매번 스스로 선택하는 사람과 스스로 선택해보지 않은 사람의 삶은 굉장히 다르다고 했다. 고등학교 3학년을 졸업한 시점에서 그녀는 자신이 하고 싶은 길을 가겠다는 선택을 했다. 스스로의 인생을 노력해서 만들어 간 것. 그 결과는 후회없는 삶, 좋아하는 일을 하면서 살아갈 수 있는 행복한 삶이라고 하겠다. 단풍이 짙어가는 10월의 마지막 날, 일산 어느 카페에서 마주한 신일숙 작가 인터뷰는 좋아하는 일을 평생 직업으로 선택한 '행복한 천재'와의 소중한 시간이었다. 대서사의 장편 만화작가 신일숙이 다시 한번 우리에게 선물해 줄 인생의 주인공들은 또 어떠한 모습으로 다가올지 기대된다. 그녀의 꿈 속에 또 어떤 인생이 찾아왔을까? (웃음)

*김경선 행복한직장생활연구소장은 1991년 행정고시를 합격하고 공직에 입문했다. 30년 넘는 공직생활 대부분을 고용노동부에서 보냈고, 마지막으로 여성가족부 차관을 역임했다. 은퇴 후 공직생활에서의 경험과 역량을 MZ세대 직장인들과 공유하고자 행복한직장생활연구소를 만들어 온라인으로 소통하고 있다.

kyoungseon0428@gmail.com

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[시댄스 2.0 쇼크] 나도 영화 감독 [서울=뉴스핌] 배상희 기자 = "시댄스(Seedance) 2.0의 등장은 가히 공포스럽다", "이건 영상을 만드는 것이 아니라, 영상을 인쇄하는 것이다", "AI 영상이 수공예 공정 단계에서 산업화 생산 시대로 진입했다" 중국 최대 숏폼(짧은 동영상 콘텐츠) 서비스 플랫폼 더우인(抖音, 틱톡의 중국 버전)의 모회사인 바이트댄스(ByteDance∙字節跳動) 산하의 클라우드∙AI 서비스 플랫폼 볼크엔진(火山引擎∙volcengine)이 개발한 AI 영상 생성 모델 '시댄스 2.0'에 대한 시장의 평가다. 시댄스 2.0은 전세계 AI 업계를 넘어 영화와 광고 업계의 지형도를 흔들 거대한 변수로 떠올랐다. 일론 머스크(Elon Musk)는 SNS를 통해 "너무 빠르게 일어나고 있다(It's happening fast)"는 평을 남겼고, 중국 영화감독 자장커(賈樟柯)는 자신의 웨이보에 "정말 대단하다. 시댄스 2.0으로 단편을 하나 만들어볼 생각"이라는 글을 게재했다. 미국의 영화 감독 찰스 커런은 "시댄스 2.0이 할리우드를 뒤흔들지도 모른다"고 평했다. 약 4개월 전 미국 오픈AI(OpenAI)가 공개한 소라(Sora) 모델이 놀라운 물리 세계 시뮬레이션 능력으로 전 세계를 충격에 빠뜨린 가운데, 시댄스 2.0은 AI 영상 기술 산업이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 핵심 병목을 어느 정도 해소해주며 AI 영상 생성을 다시 한 번 여론의 중심으로 끌어올리고 있다. [AI 이미지 = 배상희 기자] ◆ 가성비 甲, 7만원에 2분짜리 영화 한편 뚝딱  "가죽 재킷을 입고 오토바이를 탄 한 남자가 골목 사이를 지나 빠르게 질주하는 모습을 카메라가 따라간다. 뒤에는 여러 대의 자동차들이 그를 쫓고 있고 카메라는 남성의 긴박한 표정을 담는다. 남자가 노상 테이블을 들이 받으며 질주를 이어가고, 아수라장이 된 주변 배경을 원거리 장면으로 담는다" 이러한 내용의 프롬프트(명령어)를 입력했더니 한 남성을 쫓는 긴박한 추격전의 영화급 장면이 만들어졌다. 한 이용자는 "99%의 현실감. 이게 AI라고 말해주지 않았다면 배우가 누군지 찾아봤을 정도"라는 글을 남겼다. 시댄스 2.0이 공개된 지 일주일 만에 국내외 사용자를 중심으로 이같은 체험기가 쉴새 없이 올라오고 있다. 사용자가 짧은 프롬프트나 참고할 사진 또는 사운드를 입력하면, AI가 이를 완벽하게 이해해 완전한 오리지널 사운드 트랙과 다중 카메라 구도를 갖춘 영화급의 고퀄리티 영상을 만들어낸다. 블룸버그는 시댄스 2.0이 "생성된 클립의 품질로 관찰자들을 놀라게 했다"고 평했다. 스위스에 기반을 둔 컨설팅 업체 CTOL은 시댄스 2.0을 "현재 이용 가능한 가장 진보된 AI 영상 생성 모델"이라면서 실제 테스트에서 "오픈AI의 Sora 2와 구글의 Veo 3.1을 능가한다"고 평가했다.   특히, 시댄스 2.0이 주목 받는 이유는 매우 높은 '가성비'다. 유명 시각효과 감독 야오치(姚騏)는 시댄스 2.0을 활용해 2분 분량의 SF 단편 영화 '귀로(歸途∙귀도)'를 제작했는데, 소요된 비용은 단 330.6위안(약 7만원)에 불과했다. 이는 전통적인 제작 환경에서는 상상하기 어려운 수치다. 업계 관계자들의 추산에 따르면 시댄스 2.0을 통해 5초 분량의 영상을 생성하는데 드는 비용은 4.5~9위안까지 낮아질 것으로 예상된다. 제작 기간도 단축돼 애니메이션 제작 기간은 기존 1주 이상에서 3일 이내로, 인건비는 약 90% 줄어들 수 있다는 분석이 나온다. 현재까지 소개된 보도 내용을 바탕으로 종합해보면, 시댄스 2.0을 활용해 1분짜리 영상을 만드는 데는 보통 3~5분 정도의 시간이면 충분한 것으로 보인다. 중국 게임 개발사 게임사이언스(遊戲科學∙Game Science)의 펑지(馮驥) 최고경영자(CEO)는 시댄스 2.0의 등장을 기점으로 향후 일반 영상 제작 비용이 더 이상 기존 영화·드라마 산업의 논리를 따르지 않고 점차 연산력의 한계 비용 수준에 수렴하게 될 것으로 내다봤다.  펑 CEO는 "콘텐츠 영역은 전례 없는 차원의 인플레이션을 맞게 될 것이며, 기존의 조직 구조와 제작 프로세스는 완전히 재구성될 것"이라고 전했다. [서울=뉴스핌] 배상희 기자 2026.02.19 pxx17@newspim.com ◆ 시댄스 2.0, 무엇이 다른가? '4대 핵심 기술' 그 동안 AI 영상 생성 모델들은 △촬영·카메라 움직임을 매우 정확하게 설명해야 하는 어려움을 비롯해 △멀티모달 소재 융합 능력이 좋지 않아 음향과 화면이 맞지 않고 △캐릭터·장면의 일관성이 약하며 △낮은 제어 가능성에 따른 저조한 생성 성공률 등의 난제를 겪어왔다. 이러한 이유로 그간 상당수 AI 영상 생성형 모델들은 단편적인 엔터테인먼트 활용 수준에 머물러 있었다. 하지만 시댄스 2.0 출시는 바로 이러한 업계의 기술적 난제에서 겨냥해 의미 있는 성과를 냈다는 평가를 받고 있다. 기존의 AI 모델이 정지된 이미지를 움직이게 하는 1세대 수준에 그쳤다면, 시댄스 2.0은 카메라 무빙(카메라를 움직여 촬영하는 기법) 설계, 샷을 넘나드는 캐릭터 일관성 그리고 원천 단계에서의 음향·영상 동기화 능력을 구현해낼 수 있는 수준으로 진화했다. 구체적으로 시댄스 2.0이 갖고 있는 핵심 역량은 △자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 △영상∙음성(오디오)∙이미지∙텍스트 등 전방위 멀티모달 지원 △'이중 병렬 확산 트랜스포머(Dual-Branch Diffusion Transformer, 영상∙음성 동시 처리) 아키텍처' △멀티샷 스토리텔링 등 4가지로 압축된다. 이를 통해 AI 영상의 '가챠식(랜덤 결과 반복) 생성'에서 '감독급 창작'으로 질적인 도약을 이뤘다는 평가를 받고 있다. 1. 자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 쉽게 말해 AI가 알아서 샷을 나누고 카메라를 움직여 주는 기능이다. 사용자가 렌즈 이동 모션을 세부적으로 정교하게 묘사할 필요 없이 AI 모델이 스토리 텔링에 따라 자동으로 샷 분할과 카메라 무빙 방식을 설계하고, 심지어 창작자가 생각지도 못한 장면까지 자동으로 채워넣는다. 이는 시댄스 2.0이 감독의 의도를 이해할 수 있다는 것으로, 간단한 프롬프트 한 줄로도 전문 감독급의 카메라 연출 효과를 만들어내는 것이 가능해진 것이다. 2. 전방위 멀티모달 지원 이는 시댄스 2.0의 최대 강점이다. 최대 9장의 이미지, 3개의 영상, 3개의 오디오를 동시에 입력할 수 있어, 동작·특수효과·스타일·인물 외형·사운드 효과 등을 정밀하게 지정할 수 있는 풍부한 '감독 도구 상자'를 제공한다.   3. 이중 병렬 확산 트랜스포머 해당 기능은 영상 생성과 동시에 전용 음향효과와 배경음악을 매칭할 수 있을 뿐 아니라, 입 모양과 대사의 정밀한 싱크를 구현하고, 표정∙동작과 감정의 높은 일치를 실현해낸다. 4. 멀티샷 스토리텔링 여러 샷이 전환되는 가운데서도 캐릭터와 장면의 일관성을 계속 유지할 수 있어, AI 영상을 단일 샷 클립에서 다중 샷의 완결된 내러티브(스토리텔링)로 업그레이드하고, 본격적인 영화 창작의 기초 역량을 갖추게 했다. 이러한 핵심 역량은 효율과 품질 모두에서 도약을 이뤄냈고, 이를 통해 가챠 문제도 상당 부분 해소했다. 기존 모델들은 같은 프롬프트를 반복 입력해 여러 결과를 보고 그 중 하나를 선택해야 했는데, 시댄스 2.0은 단 한두 번의 시도만으로도 90%의 만족도를 보여준다. 이미 일부 전문 영상 크리에이터와 감독들은 이 모델을 활용해 영화급 콘텐츠를 제작하고 있다. 이는 AI 영상이 단순 소재 생성에서 영화 창작으로 도약했음을 의미한다 콰이쓰만샹(快思慢想)연구원 톈펑(田豐) 원장은 "실험 결과 시댄스 2.0은 참조 영상의 카메라 워크, 리듬, 이펙트를 정확히 재현하며, 완벽한 통제 수준의 결과물을 낸다"면서 "음성 파일을 업로드하면, 생성된 영상 속 인물이 그 음성과 동일한 목소리로 대사를 말한다. 더 이상 후시 녹음을 할 필요가 없다"고 평했다. 이러한 역량은 낮은 자본으로 누구나 고퀄리티의 영상을 제작할 수 있는 길을 열어준 것이다. 정확한 입 모양, 배경음악, 특수효과가 모두 포함된 짧은 영상의 생성이 원클릭으로 가능해지면서, AI 영상이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 영상 제작의 핵심 병목을 어느 정도 해소했다는 평가가 나온다. ◆ 중국 시댄스2.0 vs 미국 SORA 2  시댄스 2.0 열풍 속에 미∙중 AI 격차에 대한 논쟁도 이어지고 있다.  오픈AI의 AI 영상 생성 최신 모델 '소라(Sora) 2'와 '시댄스 2.0'을 통해 미중 양국의 기술적 강점과 한계점을 진단해 보면 다음과 같다.    1. 기술 철학 ① 소라 2 : 세계 시뮬레이터목표: 현실과 똑같이 움직이는 물리 세계를 만드는 것.강점: 중력·반동·마찰 같은 물리 법칙이 잘 살아 있는 영상, 특수효과·리얼한 장면.성격: 물리적으로 공감할 수 있는 화면 구성은 강하나, 스토리 구성은 추가 작업이 필요. ② 시댄스 2.0 : 감독 시뮬레이터목표: 사람들이 보고 싶어 하는 이야기·감정을 바로 영상으로 뽑아내는 것.강점: 분할 샷, 카메라 무빙, 음악·리듬까지 포함된 완결된 '클립'을 한 번에 생성.성격: 물리 정밀도보다 재미있게 잘 넘어가는 장면 구성에 우선순위를 둠. 2. 기술 구현 ① 소라 2강점 : 얼음 위 도약, 물 튀김, 공 튀기기 등 복잡한 동작의 물리적 사실감.약점 : 장편·복잡한 서사는 감독이 따로 컷 구성. 편집, 음악 등을 손봐야 함. ② 시댄스 2.0강점 : 프롬프트 한 줄로 '도입–전개–클라이맥스'가 있는 전개가 가능.약점 : SF·다큐멘터리처럼 물리 정확성이 중요한 장르에서는 세밀함이 부족할 수 있음. 3. 시장·비즈니스 포지션 ① 소라 2대상 : 할리우드, 고급 광고, 대형 스튜디오 등 고품질 특수효과·리얼리티가 중요한 분야.모델 : 강한 기반 모델 + API를 열어주는 '프로용 엔진'. ② 시댄스 2.0대상 : 틱톡 크리에이터, 전자상거래 셀러, 중소기업 마케팅 등 대중 창작자·콘텐츠 플랫폼.모델 : 앱 안에 녹아든 '원클릭 영상 감독', 누구나 바로 써서 올릴 수 있는 툴. 결론적으로 소라 2는 현실과 똑같이 보이게 만드는 힘(물리적 리얼리티)에서 강하고, 시댄스 2.0은 바로 활용할 수 있는 이야기·클립(서사·효율)에서 강점을 드러낸다.  AI 영상의 미래는 둘 중 하나가 다른 하나를 완전히 이긴다기보다 각자 역할을 나눠 가져가는 공존·혼합 쪽에 가까울 가능성이 크다. 고급 영화·시각특수효과(VFX)·정밀 시뮬레이션은 소라 2가, 숏폼·광고·웹드라마·사용자 제작 콘텐츠(UGC)는 시댄스 2.0이 적합하다고 결론 내릴 수 있다.  * 다음 기사로 이어짐. [시댄스 2.0 쇼크] ②'1인 감독 시대' 도래, 설렘과 두려움의 공존 [시댄스 2.0 쇼크] ③중국 AI 빅리그, 제3의 빅뱅 이끌 다음 타자 [시댄스 2.0 쇼크] ④AI 영상 생태계 확장, 新 투자지도가 열린다 pxx17@newspim.com 2026-02-19 11:57
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법제화 앞둔 격동의 가상자산거래소 [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 디지털자산기본법 제정을 앞둔 가상자산 업계가 '빗썸 유령코인' 사태라는 대형 악재를 맞았다. 금융당국의 고강도 검사와 함께 거래소 대주주 지분 제한 도입 논의가 급물살을 타면서 업계 전반이 격랑에 휩싸였다. 1위 사업자 업비트를 운영하는 두나무의 네이버파이낸셜과의 합병 역시 규제 변수에 따라 향방이 갈릴 전망이다. 19일 금융권에 따르면 금융감독원은 빗썸의 60조원 규모 비트코인 오지급 사고에 대한 검사 기간을 이달 말까지 연장했다. 사고 직후 현장점검에 착수한 데 이어 '검사'로 전환한 만큼, 단순 실수 여부를 넘어 내부통제 전반을 들여다보겠다는 의지로 풀이된다.   [서울=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 이재원 빗썸 대표가 11일 오전 서울 여의도 국회 정무위원회에서 열린 빗썸 비트코인 오지급 사고와 관련한 긴급 현안질의에 출석하고 있다. 2026.02.11 pangbin@newspim.com 검사 연장에 따라 추가적인 내부통제 미흡 사례가 드러날 가능성도 제기된다. 빗썸은 국회 정무위원회 현안질의에서 과거에도 유사한 오지급이 두 차례 있었으나 모두 회수했다고 밝힌 바 있다. 금융당국 차원의 제재는 불가피하다는 관측이 우세하다. 영업정지, 과태료는 물론 경영진 제재 가능성까지 거론된다. 진행 중인 기업공개(IPO) 역시 차질을 피하기 어려워 보인다. 다만 점유율 30%에 달하는 2위 사업자라는 점에서 인허가 취소 등 초강경 조치는 현실성이 낮다는 시각도 있다. 최종 제재 수위는 위법성 판단 수준에 따라 결정될 전망이다. 이번 사태는 업계 1위 두나무에도 불똥이 튀었다. 거래소 안전성 문제가 부각되면서 대주주 지분 제한(15~20%) 도입이 유력해졌기 때문이다. 현재 두나무 최대주주인 송치형 회장 지분은 25.5%다. 네이버파이낸셜과 1대3 비율로 합병할 경우 송 회장 19.5%, 네이버 17% 구조가 예상된다. 시장 점유율이 70%에 육박하는 두나무는 독과점 사업자라는 점에서 가장 강력한 규제가 예상된다. 그나마 지분제한이 20%로 결정되면 합병에는 영향이 없지만, 만약 15%로 적용될 경우 송 회장과 네이버 모두 지분을 강제 매각해야 하는 상황에 직면한다. 양사는 오는 5월말 각각 주주총회를 열고 합병안을 의결한다. 주식매수청구권 접수는 6월 11일, 주식교환 효력 발생일은 6월 30일이다. 대주주 지분제한 규제 수준에 따라 합병 여부도 결정될 전망이다. [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 2025.11.26 peterbreak22@newspim.com 4위 사업자 코빗은 규제 변수 속에서도 미래에셋그룹이 매각을 확정하며 새로운 최대주주를 맞이했다. 미래에셋이 비금융 계열사인 미래에셋컨설팅을 통해 인수한 코빗 지분은 92%, 매각대금은 1334억7988억원이다. 미래에셋이 인수한 지분은 기존 최대주주인 NXC(60.5%)와 SK플래닛(31.5%) 보유분이다. NXC가 2017년 65.3%를 913억원, SK플래닛(당시 SK스퀘어)이 2021년 33.2%를 873억원에 매입했다는 점을 감안하면 비교적 낮은 가격이라는 평가다. 다만 코빗의 시장 점유율이 0.5% 수준으로 1%에도 미치지 못한다는 점에서 거래소 사업 자체로는 큰 실익을 기대하기 어렵다는 관측이 우세하다. 미래에셋 역시 그룹 차원의 "가상자산 기반 미래 성장동력 확보"라는 차원의 투자라고 설명했다. 일각에서는 코빗 점유율이 너무 미미하다는 점에서 거래소 최대주주 지분제한 적용 대상에서 제외해야 한다는 지적도 나온다. 다만 금융당국과 정치권 모두 모든 사업자에 대한 동일 규제 방침을 유지하고 있어 추후 그룹 차원의 지분 재분배 가능성도 언급된다. 시장 점유율 2% 중반대인 3위 사업자 코인원도 매각설에 휩싸인 상태다. 다만 개인 보유 지분 19.14%와 개인 법인 지분 34.30%를 포함해 총 53.44%를 보유한 창업자인 차명훈 이사회 의장은 매각보다는 다수 사업자간의 협업을 모색중인 것으로 알려졌다. 이처럼 법제화를 앞둔 가상자산거래소들은 여전히 고객 자산 상황 사태를 해결하지 못한 고팍스를 제외하고는 대대적인 변화에 직면한 상태다. 빗썸 유령코인 사태로 인한 각종 규제 도입이 가장 큰 변수지만 법제화 이후 은행 등 외부 사업자와의 경쟁도 경쟁력에 영향을 미칠 주요한 요인으로 꼽힌다. 업권에서는 정부와 국회가 추진중인 디지털자산기본법에 관심을 집중하고 있다. 일정 수준의 규제가 불가피하다면 그 이상의 시장 활성화 방안도 함께 마련해야 한다는 지적이다. 거래소 관계자는 "일단 빗썸을 받은 징계 수위가 가장 중요하다. 이에 따라 후속 규제 수준도 결정될 확률이 높기 때문"이라며 "은행 등 안정적인 사업자가 시장에 참여해야 한다는 정부 방침이 가장 큰 변수라고 판단된다. 상반기에는 어느 정도 교통정리가 필요하다"고 밝혔다.   peterbreak22@newspim.com 2026-02-19 11:02
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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