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'펜타스톰' 원조 세계 다운로드 1위 텐센트 게임 성공 DNA는?

기사입력 : 2017년04월28일 16:54

최종수정 : 2017년05월02일 07:36

중국 모바일 게임 시장 절반을 삼킨 절대 강자
2016년 게임 매출 11조6천억원대, 총 매출의 47%

[편집자] 이 기사는 4월 27일 오후 5시07분 프리미엄 뉴스서비스'ANDA'에 먼저 출고됐습니다. 몽골어로 의형제를 뜻하는 'ANDA'는 국내 기업의 글로벌 성장과 도약, 독자 여러분의 성공적인 자산관리 동반자가 되겠다는 뉴스핌의 약속입니다.

[뉴스핌=이지연 기자] 넷마블게임즈가 25일 출시한 따끈따끈한 신작 모바일 MOBA '펜타스톰 for Kakao'에 원조가 따로 있다? 중국 최대 게임사 텐센트 산하 티미스튜디오가 개발한 ‘왕자영요(王者榮耀)’가 그 주인공.

왕자영요는 전 세계 온라인 PC 게임 매출 1위 리그오브레전드(LOL)를 모티브로 한 5:5 실시간 모바일 대전게임이다. 지난 1분기 전 세계 애플 앱스토어 게임 분야 다운로드 1위, 매출 7위를 차지함은 물론 지난 20일에는 가입자수 2억명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 매일 왕자영요에 접속하는 유저(DAU)만 한국 인구 수준인 5000만명을 웃돈다. 

LOL의 실질적인 소유주인 텐센트는 PC는 물론 모바일 게임에서도 가공할만한 위력을 떨치고 있는 셈이다. 메신저 위챗과 QQ, 앱스토어 잉융바오(應用寶)와 같은 강력한 플랫폼 덕도 있지만, 이것만으로는 텐센트 게임의 저력을 완전히 설명할 수 없다.

중국 경제매체 차이신(財新)이 지난 20일 마샤오이(馬曉軼) 텐센트 고급 부총재를 인터뷰한 내용을 바탕으로 중국을 넘어 세계 1위 게임사로 도약한 텐센트의 성공 비결, 투자 철학, 게임 트렌드 전망 등을 소개한다.

마샤오이 텐센트 고급 부총재. <사진=바이두>

차이신: ‘왕자영요 인기가 무척 뜨겁다. 오늘(20) 가입자수 2억명 돌파를 발표했는데, 당시 어떤 이유에서 왕자영요를 개발하게 됐는가.

마샤오이: 다음 해에 어떤 변화가 있을지 늘 고민한다. 2015년 우리는 실시간 대전 게임이라는 중요한 업계 트렌드를 포착했다. 보통 지인들끼리 함께 게임을 하는 것이 훨씬 재미있으며 이럴 경우 반드시 실시간으로 게임이 진행돼야 한다. 허나 실시간 게임은 안정된 네트워크가 필수적인데 우리는 2015년이 (리얼타임 게임) 개발의 적기라고 판단했다.

이듬해인 2016년 우리는 왕자영요, 크로스파이어 모바일 등 다양한 실시간 대전 게임을 출시했다. 그리고 운 좋게도 당시 실시간 대전류 게임을 출시한 업체는 극소수였다. 이렇게 봤을 때 왕자영요의 성공은 ‘최초 시도’에 따른 결과로 볼 수 있다.

물론 훌륭한 퀄리티도 중요한 성공 요인이다. 왕자영요는 영웅의 수, 그래픽, 조작법, 네트워크 안정성 등 여러 가지 면에서 경쟁작들을 훨씬 압도했다.

차이신: 2013 텐센트는 기존 PC 게임 위주에서 모바일 게임으로 사업 방향을 틀었는데, 어떤 이유에서 이러한 결정을 했는가.

마샤오이: 2012년 우리는 스스로 질문했다. “모바일 게임 개발은 어떻게 하는 거지? 모바일 게임이 기회인 건 맞으니 시도해 봐야 하지 않을까?” 우리는 기존 대기업들이 사업 전환에 실패한 이유를 알고 있었다. 단순한 시도에 그쳤기 때문이다. 시도에 나서는 팀은 (시간적) 여유가 있는 팀인데, 이러한 팀은 대개 가장 뛰어난 그룹이 아니다. 따라서 시도가 실패로 끝날 경우 해당 팀이 문제인 것인지 시장 자체에 문제가 있는 것인지 판단하기 어렵다. 이에 우리는 (모바일 게임 사업을) 시도하느니 차라리 온 힘을 다해 해보기로 했다.

사실 우린 다른 업체에 비해 사업 전환이 늦은 편이었다. 대부분의 게임사는 2012년부터 모바일 게임으로 방향을 틀었지만 우리는 2013년에서야 사업 전환에 나섰다. 왜냐하면 우리는 1년 내내 내부 토론을 하면서 모바일 게임의 미래와 비즈니스 기회를 모색하고 어떠한 방식으로, 또 어느 정도의 공을 들여 사업을 꾸릴 건지 철저히 계획했기 때문이다.

장고 끝에 내린 결론은 모바일 게임이 미래라는 것이었다. 우리는 3개월간 기존 개발팀과 운영팀 인력의 절반을 모바일 게임 사업부로 이동시켰다. 파격적인 인사 이동이었다. 그리고 게임의 양보다는 품질에 중점을 뒀다. 가장 자신 있는 게임만 내놓았다. 지금 와서 생각해보니 모바일 게임으로 사업을 빠르게 전환할 수 있었던 배경은 이러한 전략 덕이었던 것 같다.

차이신: ‘음양사 대한 생각은 어떤가.

*음양사: 중국 2위 게임사 넷이즈가 일본 만화 ‘음양사’ IP를 활용해 제작한 RPG(역할수행게임)다. 지난 1분기 전 세계 게임 매출 11위를 차지하며 높은 인기를 구가하고 있다. 국내에서는 카카오가 1000만달러(약 113억원)에 서비스 계약을 체결해 출시 준비에 들어갔다.

마샤오이: 두 가지를 느꼈다. 첫째, 게임 퀄리티에 대한 유저의 요구치가 훨씬 높아졌다는 점이다. 음양사는 그래픽이 뛰어나기 때문에 성공할 수 있었다.

둘째, 중국 게임시장이 훨씬 세분화됐다는 점이다. 쉽게 말해 유저별로 확고한 게임 취향이 생겼다는 얘기. 음양사는 사실 호불호가 강한 게임이다. 만화 혹은 일본풍 캐릭터와 배경을 싫어하는 유저들이 있기 때문이다. 초기 게임 시장에서는 게임마다 차별화 포인트가 거의 없어 유저들의 취향이 비슷했지만 이제는 유저들의 취향을 분석해 게임을 개발해야 한다.

차이신: 텐센트 내부에선 음양사 같은 게임을 출시하지 못한 것에 대한 토론은 없었나.

마샤오이: 있었다. 그간 우리는 대중의 피드백을 과도하게 신경 썼고, 대다수가 좋아할만한 게임 위주로 출시했다. 확실히 음양사 같은 개성 있는 게임 수는 부족하다. 모든 것엔 성공률이라는 게 있어서 수많은 시도 끝에 성공작이 탄생한다. 우린 시도가 부족했다. 이건 반성할만한 문제다.

한편 개성 있는 게임을 만들려면 개성 있는 개발팀이 필요하다. 텐센트는 큰 회사다. 서로 성격이 다르면서 업계 최고라 할 수 있는 개발팀만 3~4개에 이른다. 하지만 외부에서 우리보고 이러한 팀을 20개나 만들라고 요구할 수는 없다. 대신 우리는 보다 개방적인 태도를 취해 여러 개발업체에 기회를 제공할 방침이다.

넷마블 펜타스톰의 원조 텐센트 '왕자영요' 플레이 장면. <사진=바이두>

M&A 몸집 불린 텐센트, 게임 투자 철학은.

차이신: 미국 라이엇게임즈가 리그오브레전드(LOL) 개발하기도 전에 텐센트는 라이엇게임즈의 일부 지분을 취득했다. 배경은 무엇인가.

마샤오이: 우리가 처음 라이엇게임즈에 투자했을 때만 해도 이 회사는 직원 10명뿐인 스타트업이었다. 라이엇게임즈가 LOL을 개발하기로 마음을 먹은 건 워크래프트 유즈맵(유저 제작 맵, ‘카오스’가 대표적)이 성행한 2003~2006년 즈음이었다. 수많은 유즈맵 가운데 대전류도 있었지만 엉성하기 그지 없었다. 이후 게임 커뮤니티 고수들이 모여 회사를 차렸고 유즈맵에서 모티브를 딴 게임다운 게임을 만들기로 한다. 그게 바로 LOL이다.

텐센트 미국지사에선 마침 이 개발팀을 아는 사람이 있었고 이것이 중국 지역 에이전시 권한 계약으로 이어졌다. 하지만 이 계약금만으로는 LOL을 만들 수 없어서 추가 전략 투자를 진행했다.

차이신: 라이엇게임즈의 지분 일부를 취득하고 1 라이엇게임즈에 대규모 적자가 났다. 당시 텐센트는 어떠한 심정이었나? 이후 라이엇게임즈의 나머지 지분을 조금씩 사들이고 2015년에는 100% 인수를 단행했는데 이렇게 지분을 나눠서 매입한 이유는 무엇인가.

마샤오이: 첫 투자 후 LOL의 글로벌 출시를 앞둔 시점에서 2차 투자를 단행했다. 이후 중국에서 LOL이 아직 출시되지 않았을 때(일부 국가에선 이미 출시된 상태) 추가로 투자했다. 당시 여러 재무투자자나 벤처캐피탈(VC) 주주들이 라이엇게임즈의 지분을 매각했는데 그 이유는 라이엇게임즈가 매우 급진적으로 코어 유저를 위한 서비스와 e스포츠 육성에 매달렸기 때문이다.

라이엇게임즈는 LOL이 마블처럼 영원한 영웅으로 남길 바랐다. 하지만 이를 위해선 장기 투자가 필요했다. 우린 대규모 적자가 나더라도 끝까지 신념을 꺾지 않는 라이엇게임즈의 원대한 전략이 좋았다. 그래서 2015년 100% 인수를 단행했다. 사실 투자할 때만 해도 LOL이 이렇게까지 대박이 날 줄은 몰랐다.

*리그오브레전드(LOL): 세계 1위 온라인 PC 게임. 2015년 1조8000억원대 매출을 달성했다.

차이신: 2016년에는클래시 오브 클랜으로 유명한 핀란드 모바일 게임회사 슈퍼셀을 인수했다. 인수액 77억달러는 중국 인터넷 업계에서 최고 액수였으며, 당시 슈퍼셀은 라이엇게임즈와는 달리 이미 체계적인 시스템을 갖춘 회사였다. 보통 모바일 게임은 생명주기가 짧은데 그렇게 많은 돈을 투자하는 모험 아닌가.

마샤오이: 게임 업계에서 꾸준히 승승장구하는 개발사는 극소수다. 한 게임 혹은 한 장르에서 성공을 거두는 업체가 대다수. 액션 영화만 해오던 영화 감독이 갑자기 멜로 영­­화를 찍을 수 없는 것과 마찬가지다.

슈퍼셀의 경우는 전쟁, 농장경영 등 총 세 가지 장르에서 게임 4개를 출시한 상태였고 네 작품 모두 성공을 거뒀다. 상이한 장르에서 연속으로 성공한 데엔 그만한 이유가 있을 거라고 생각했다. 실제로 슈퍼셀의 운영 시스템, 개발진들은 매우 특별하다. 우린 거의 대부분의 게임사를 봐왔지만 슈퍼셀은 그 중에서도 가장 특별했다.

사실 우리 외에 다른 업체들도 슈퍼셀 인수전에 뛰어들었다. 텐센트가 최종 인수자가 될 수 있었던 것은 가격도 맞았지만 우리의 문화, 투자에 대한 이해, 소통 및 운영 방식이 슈퍼셀과 잘 맞았기 때문이다. 어떻게 보면 연애 결혼 과정과 비슷하다.

텐센트가 말하는 게임 트렌드, VR 게임의 미래는.

차이신: PC 게임에서 모바일 게임으로 대세가 넘어왔다. 모바일 게임에 이어 차세대 유망 분야로 많은 이들이 VR(가상현실) 게임을 꼽는데, 여기에 대한 생각은 어떠한가.

마샤오이: 장기적으로는 낙관, 단기적으로는 비관적으로 보인다. 1~2년 사이에 VR 게임 시장이 폭발 성장하진 않을 것 같다. 하지만 10년 후에는 감히 우리가 상상할 수 없을 정도로 VR이 전체 게임 산업을 바꿀 것이다.

우리도 VR, AR(증강현실) 게임에 어느 정도 대비하고 있다. 하지만 관련 기술력이 높지 않아 진지하게 임하고 있지는 않다. 믿을 만한 인물, 상호작용, 환경 세 박자가 모두 맞아야만 본격적으로 VR 게임을 개발할 계획이다.

차이신: 믿을 만한 인물, 상호작용, 환경을 자세히 설명해달라.

마샤오이: VR 세상 속 인물의 표정, 동작, 차림새 등이 실제 인물 같은 느낌을 준다면 그것이 바로 ‘믿을 만한 인물’이다. 이는 매우 중요하다. 우리는 세계 최고의 VR 기술업체에 투자했다. 영화관에서 실존 인물이 특정한 표정을 지으면 감지기가 작동해 스크린 상의 애니메이션 캐릭터에 그 표정이 그대로 나타나는 게 이 회사가 개발한 신기술 중 하나다.

‘믿을 만한 상호작용’이란 예를 들어 VR 세상에서 1:1 검술 대결을 펼치는데 상대편이 먼저 검을 휘둘러 내가 방어를 하면 실제 그 완력과 촉감을 그대로 느낄 수 있는 것을 말한다. 향후 이 분야가 재미 포인트가 될 것이다.

마지막으로 ‘믿을 만한 환경’이란 먼 거리, 가까운 거리, 책상, 의자 등 주위 환경이 유저에게 리얼함을 선사하는 것을 말한다. VR과 관련한 이 세 가지 포인트가 어느 정도 수준에 도달한다면 전혀 새로운 게임 경험을 가져다 줄 것이다.

차이신: 중국 게임 시장은 텐센트와 넷이즈 회사가 장악하고 있다. 텐센트는 유통 채널에서, 넷이즈는 게임 개발 면에서 우위를 갖고 있다는 말이 있는데.

마샤오이: 일단 중국 게임 업계는 텐센트와 넷이즈만 있는 게 아니다. 수많은 ‘텐센트 게임’은 우리의 파트너사가 개발한 게임이다. 우리는 넷이즈라는 경쟁사를 매우 존중한다. 특히 ‘몽환서유’, ‘대화서유’, ‘음양사’ 같은 RPG(역할수행게임) 장르에서 뛰어난 개발력을 자랑한다. 물론 우리도 여러 장르에서 두각을 나타내고 있다. ‘QQ 스피드(QQ飛車)’, ‘왕자영요’의 경우 각각 해당 장르에서 세계 최고 수준의 퀄리티를 자랑한다.

텐센트가 유통 채널(위챗, QQ, 잉융바오)에만 의존한다는 주장은 사실과 다르다. 물론 노출도와 다운로드 수 면에서는 어느 정도 도움을 받고 있지만 만일 우리가 외부에서 말하는 것처럼 그토록 강력한 채널을 갖고 있다면 왜 모든 게임이 잘 되지 않는 것인가? 사실 실패한 게임은 게임 자체에 실패 요인이 있는 것이고, 성공한 게임 역시 성공 요인이 게임 그 자체에 있는 것이다.

유통 채널은 우리에게 있어 ‘확성기’와 같다. 게임이 잘 나갈 때 보다 신속하게 해당 게임을 추천할 수 있기 때문이다. 하지만 전제는 역시 웰메이드 게임이어야 한다. 이것이 바로 가장 핵심이 되는 성공 요인이다.

[뉴스핌 Newspim] 이지연 기자 (delay@newspim.com)

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관세협상 쟁점…쌀·쇠고기·구글지도 [세종=뉴스핌] 최영수 선임기자 = 한미 관세협상이 막판까지 '진통'을 겪고 있다. 오는 8일 1일까지 관세 유예기한이 연장되면서 일단 3주간 시간을 벌었다. 하지만 이견을 좁히지 못한 쟁점이 여전히 남아 있어 앞으로의 협상도 난항이 예상된다. 수차례 협상에도 이견을 좁히지 못한 것은 결국 '비관세장벽' 때문이다. 특히 한국 측이 민감분야로 설정하고 있는 ▲쌀 시장 개방 ▲30개월 이상 쇠고기 수입 허용 ▲구글 정밀지도 반출 허용 등 3가지 쟁점이 분수령이 될 전망이다. ◆ '제조업 협력' 카드 제시했지만…美, 농축산물 개방까지 요구 미국 정부는 오는 8월 1일부터 한국에 대한 품목관세(25%)를 부과할 방침이라고 8일 밝혔다. 도널드 트럼프 대통령은 8일 오전 1시 20분(한국시간) 트루스소셜(Truth Social)을 통해 한국에 대한 상호관세율 및 발효일자 등이 포함된 서한을 공개했다고 밝혔다. 이는 지난 4월 2일 발표한 국가별 관세와 같은 수준이다. 협상 시한이 3주간 연장된 셈이다. 도널드 트럼프 미국 대통령 [사진=로이터 뉴스핌] 한국 정부는 앞서 미국 측에 '제조업 협력 로드맵'을 제시했지만, 이것만으로는 미국 측의 합의를 이끌어내지 못한 것으로 알려졌다. 한국 측이 농축산물 등 민감분야를 사수하면서 '제조업 협력' 카드만으로 협상을 진행해 왔지만, 결국 한계에 봉착한 것 아니냐는 분석이 나온다. 산업부는 "새 정부 출범 이후 짧은 시간동안 국익 최우선 원칙을 갖고 치열하게 협상에 임했으나 현실적으로 모든 이슈들에 대해 합의 도출까지 시간이 부족했다"고 밝혔다. ◆ 자동차·철강 품목관세 인하 vs 농·축산물 개방 '저울질' 한미 간 몇 차례 협상에도 진통을 겪고 있는 이유는 결국 미국 정부가 농축산물 시장까지 요구하고 있기 때문이다. 더불어 한국의 정밀지도를 구글에 허용해 달라는 요구 역시 한국 정부로서는 민감한 쟁점이어서 난항이 예상된다. 한국 정부의 목표는 이 같은 민감분야를 사수하면서 자동차·철강 품목관세를 경쟁국 대비 불리하지 않은 수준으로 인하하는 것이다. 여한구 산업통상자원부 통상교섭본부장은 지난 6일 협상 결과에 대해 "자동차와 철강 등 품목관세 철폐 또는 완화가 반드시 포함돼야 한다"고 못 박았다. 여한구 산업통상자원부 통상교섭본부장(오른쪽)과 제이미슨 그리어(Jamieson Greer) USTR 대표가 5일 오후(현지시간) 미국 워싱턴 D.C.에서 관세협상에 앞서 기념사진을 찍고 있다. [사진=산업통상자원부] 2025.07.06 dream@newspim.com 문제는 농업계와 소관부처(농림축산식품부)를 어떻게 설득하느냐다. 과거 정부도 쌀 시장 개방과 쇠고기 수입을 검토했다가 강한 저항에 부딪혀 보류한 바 있다. 정부 안팎에서는 품목관세를 완전히 철폐하는 조건이라면 농축산물 시장을 개방하는 것도 고려해 볼만하다는 분위기가 읽힌다. 산업부는 8일 미국 정부의 발표에 대해 "미국 측의 주된 관심사인 무역적자 해소를 위한 국내 제도 개선, 규제 합리화 등과 함께, 양국 간 제조업 르네상스 파트너십을 통해 핵심산업 도약의 기회로 활용할 계획"이라고 밝혔다. 이는 한국 측의 요구대로 자동차, 철강 등 품목관세를 원하는 수준으로 인하(철폐)될 경우, 미국 측이 요구하고 있는 비관세장벽 개선에 대해서도 전향적으로 검토할 수 있다는 뜻으로 해석된다. 결국 품목관세 철폐와 비관세장벽 개선 두 가지 요소를 놓고 얼마나 균형적이고 합리적이 수준으로 타결되느냐가 관건이 될 전망이다. 한국 정부가 '상호호혜적이고 균형적인 협상'을 기본 원칙으로 내세우는 것도 이 때문이다. 산업부는 "관세로 인한 불확실성을 조속히 해소하기 위해 남은 기간 동안 상호 호혜적인 협상결과 도출을 위해 협상에 박차를 가할 것"이라고 강조했다. dream@newspim.com 2025-07-08 11:38
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'어느덧 20살' 슈퍼주니어 [서울=뉴스핌] 오광수 문화전문기자 = 슈퍼주니어(SUPER JUNIOR, 에스엠엔터테인먼트 소속)가 8일 정규 12집 'Super Junior25'(슈퍼주니어 이오)로 컴백했다. 이번 앨범은 슈퍼주니어 데뷔 20주년을 기념하는 앨범이다. 총 9곡이 수록되어 있으며, 타이틀 곡은 'Express Mode'(익스프레스 모드)다. 'Express Mode'는 댄서블한 사운드와 중독적인 후렴구가 특징인 업템포 클럽 팝 곡으로, 가사에는 현재에 멈추지 않고 다음 목표를 향해 나아가고자 하는 패기 넘치는 태도를 담았다. 어느덧 20년이 된 슈퍼주니어가 컴백을 기념하여 일문일답을 진행했다. [서울=뉴스핌] 오광수 문화전문기자 = 데뷔 20주년을 맞은 슈퍼주니어.[사진= SM엔터테인먼트] 2025.07.08 oks34@newspim.com 1. 드디어 정규 12집, 데뷔 20주년 기념 앨범이 발매되는 소감은?- 이특: 슈퍼주니어가 20년을 함께했다. 저 역시 너무나 놀라운 시간이었는데, 이번 앨범을 시작으로 앞으로 더욱 놀라운 시간을 만들어 가도록 하겠다.- 시원: 믿기지 않을 만큼 긴 시간이었던 것 같다. 하지만 그만큼 값진 시간이었다. 지금까지 함께해 준 멤버들, 스태프들, 그리고 무엇보다 변함없이 곁을 지켜준 팬분들 덕분에 이 앨범이 더욱 의미 있게 완성될 수 있었던 것 같아 감사하다. 2. 앨범명도 특별하다. 'Super Junior05'에서 'Super Junior25'가 됐는데, 슈퍼주니어에게 있어 가장 많이 바뀐 것과 그래도 여전히 바뀌지 않은 것은 무엇인지?- 희철: 가장 많이 바뀐 것은 저의 외모. 이번 앨범 준비하면서 다이어트도 하고 식단도 했는데… 여전히 바뀌지 않은 것은 이특, 은혁의 동안력과 몸무게. 둘을 보며 좋은 자극을 많이 받는다.- 예성: 정신 연령? ㅎㅎ 우리는 아직 20대 같다.- 려욱: 멤버들의 입담과 '티키타카'는 변함없는 것 같다. 대본 없이 우리끼리 카메라 하나 두고도 콘텐츠 백만 개는 나올 것 같다. [서울=뉴스핌] 오광수 문화전문기자 = 데뷔 20주년을 맞은 슈퍼주니어. [사진= SM엔터테인먼트] 2025.07.08 oks34@newspim.com 3. '히트곡 부자'로 유명한 만큼 타이틀 곡을 정하면서도 많은 고민이 있었을 것 같은데, 'Express Mode'가 선정된 이유가 있다면?- 예성: 다른 좋은 곡들도 많았지만 이 노래가 가장 '타이틀 곡' 같다고 느껴졌다.- 신동: 저희는 항상 새로운 걸 시도하려고 하지 않나, 이번에도 고민 진짜 많이 했다. 그런데 'Express Mode'를 듣자마자 다들 "이거다!" 싶었다. 슈퍼주니어다운 에너지와 재치, 그리고 요즘 감성까지 딱 잘 버무려진 곡이라, 들으면 그냥 바로 타이틀! 하는 느낌이다.- 은혁: 20주년이라는 숫자와 지금의 위치에 안주하지 않고 앞으로도 한발 한발 더 나아가겠다는 의미도 있고, 음악과 퍼포먼스도 우리를 잘 표현할 수 있다는 생각이 들었다.- 려욱: 데모 들을 때만 해도 'Haircut'에 한 표를 던졌던 나였지만, 녹음을 하고 보니 'Express Mode'가 우리의 에너지를 잘 담고 있었고 퍼포먼스까지 멋지게 보여줄 수 있을 거라 생각돼서 인정하게 됐다. 4. 최근 일상에서 나를 제일 'Express Mode'로 설레게 혹은 달리게 만드는 것은?- 희철: 반려견 기복이 산책.(웃음) 기복이 활동량이 상당해서 하루에 몇 번씩 산책을 하는데 이리 뛰고, 저리 뛰고 아주 난리도 아니다. 기복이가 저를 미친 듯이 달리게 만든다.- 예성: E.L.F.들과 어서 만나고 싶다는 생각이 저를 'Express Mode'로 달리게 만든다. 우리 더 가까워지자!- 려욱: 노래 연습을 꾸준히 하고 있다. E.L.F.들에게 멋진 노래를 들려주고 싶고, 하루빨리 콘서트로 보답하고 싶은 마음이다.- 규현: 퇴근 후 접속하는 '33 원정대'.(웃음) 오랜만에 빠지게 된 게임이다. [서울=뉴스핌] 오광수 문화전문기자 = 데뷔 20주년을 맞은 슈퍼주니어. [사진= SM엔터테인먼트] 2025.07.08 oks34@newspim.com 5. 타이틀 곡 'Express Mode' 퍼포먼스, 준비하면서 어렵지는 않았는지?- 예성: 디스크 때문에 조금 고생했지만 안무가 좋아서 더 열심히 했다.- 신동: 솔직히… 좀 힘들었다. 하하! 퍼포먼스가 진짜 'Express Mode'로 달려야 해서, 예전처럼 체력으로만 밀어붙이긴 어렵더라. 대신 디테일한 표현, 팀워크를 더 살리려고 노력했다. 근데 또 무대 올라가면 신기하게 힘이 난다. E.L.F. 앞이라 그런가 보다.- 은혁: 멤버들 모두 즐거운 분위기 속에서 열심히 잘 준비했다. 그래서 그런지 전혀 어렵지 않았다.(웃음) 6. 앨범 콘셉트인 'SUPER AWARDS'처럼 서로에게 주고 싶은 상 이름을 직접 정해본다면?- 신동: 은혁이한테 '몸이 한 개로 부족했상'을 주고 싶다. 안무 짜랴, 디렉팅 보랴, 촬영 챙기랴… 진짜 슈퍼 히어로다. 그리고 희철이 형한테는 '말은 많았지만 행동도 많았상', 은근히 뒤에서 멤버들 챙기고 조용히 마음 써준 거 다 알고 있다. 나머지 멤버들에겐? '아직도 이렇게 잘생겼상' 드린다. 왜냐면… 정말 아직도 잘생겼으니까.(웃음)- 려욱: '너네가 짱이야 상' 7. 지난 20주년을 돌아보며 가장 기억에 남는 순간은 언제인지?- 시원: 나이가 드는지 데뷔 무대가 갑자기 기억이 난다.- 려욱: 데뷔했던 순간이 제일 마음에 와 닿는다. 무중력 상태에서 우주를 떠다니듯 춤추고 노래했던 기억이 난다. 꺼진 마이크에 크게 목놓아 부른 'Twins'는 아직도 잊지 못한다.- 규현: 'SUPER SHOW' 투어를 다닐 때인 것 같다. 어느새 너무 오랜 시간 공연을 해와서 기억도 뒤죽박죽이긴 하지만 역시 남는 건 벅차게 느꼈던 공연 순간의 감동이다. [서울=뉴스핌] 오광수 문화전문기자 = 데뷔 20주년을 맞은 슈퍼주니어. [사진= SM엔터테인먼트] 2025.07.08 oks34@newspim.com 8. 슈퍼주니어하면 콘서트도 빼놓을 수 없는데, 'SUPER SHOW 10' 투어가 곧 시작된다. 200회 공연도 앞두고 있는데, 앞으로 새롭게 세워보고 싶은 기록이 있다면?- 이특: 숫자에 대한 기록이라면 300회, 400회, 계속해서 새로운 숫자를 써 나가는 것이 목표다. 그리고 시간이 더 흘렀을 때 'SUPER SHOW'가 더욱 다양한 콘텐츠로 새롭게 재탄생하기를 바라본다.- 예성: 기록에 대해선 큰 생각은 없지만 하다 보니 200회 공연이 되다니 신기하다. 벌써 우리가 이렇게 오래 공연을 하고 있다니!- 려욱: 300회까지 가면 좋을 것 같다. 슈퍼주니어 멤버들과 관객들과 함께하는 시간들이 쌓일수록 그 횟수가 어떻든 행복할 것 같다.- 규현: 가보지 못했던 곳들도 갈 수 있었으면 좋겠다. 전 세계에 E.L.F.가 살게 되는 기록도 꿈꿔본다! 9. 슈퍼주니어에게 붙는 수식어가 많은데, 제일 마음에 드는 것은? 앞으로 어떤 수식어를 더 만들어가고 싶은지?- 은혁: 너무 거창한 수식어들은 솔직히 좀 민망하고 쑥스러운 것 같다. 그냥… '수식어가 필요 없는 그룹' 슈퍼주니어라는 표현이 가장 좋지 않을까?- 려욱: '한류 광개토대왕'이 제일 좋다. 어렸을 때 광개토대왕을 좋아해서 그런지 몰라도… 내 마음에 콕 박힌다. 10. 이번 앨범으로 이루고 싶은 목표는?- 희철: 이제 우리가 무슨 바라는 목표가 있겠나… 무탈히 즐겁게 활동 잘 마치길 바란다. 사랑한다 멤버들아!! 건강하자!!- 예성: 활동 끝까지 무사히 잘 해내고 싶다. 즐겁고 행복하게 마무리하고 싶은 마음이다.- 시원: 이번 앨범은 단순한 앨범이 아니라, 저희가 걸어온 20년의 시간과 그 안에 담긴 이야기들을 다음 세대에게 전하고 싶은 마음이 크다. 이 여정이 누군가에겐 시작점의 작은 용기나 희망이 되고, 후배들에게는 '이렇게 꾸준히, 진심으로 해 나가면 가능하구나'라는 좋은 선례가 되었으면 한다. 11. 20년 동안 슈퍼주니어를 지켜준 E.L.F.에게 한 마디- 이특: 한결같이 우리를 응원해주고 사랑해주는 E.L.F.! 이제는 우리가 받았던 사랑을 돌려주고, 그 사랑에 보답하기 위해 노력하겠다. 늘 고맙고 사랑한다!- 동해: E.L.F.가 없었다면 모든 것이 불가능이라고 말하고 싶다. 아무리 꽃이 예뻐도 하늘에 햇빛이 없고 물을 주지 않으면 시들듯이, 우리는 E.L.F.라는 존재가 없으면 내일 당장 시들어 버릴 거다. E.L.F.에게 너무 고맙고 앞으로도 잘 부탁한다. 진심으로 사랑해!- 려욱: 우리와 함께해 준 영원한 친구 E.L.F.들 정말 고마워. 함께 울고 웃던 시간들이 너무 소중하다. 내 인생에 큰 선물이고 오래오래 기억하고 싶어. 20주년 너무 감사하고 우리 앞으로 함께하자. 사랑해. 슈퍼주니어는 8월부터 데뷔 20주년 기념 투어 'SUPER SHOW 10'(슈퍼쇼 10)에 돌입한다. 투어의 막을 올리는 서울 공연은 8월 22~24일 올림픽공원 KSPO DOME에서 개최된다. 또한 서울 공연을 시작으로 9월 홍콩, 자카르타, 10월 마닐라, 멕시코시티, 몬테레이, 리마, 산티아고, 11월 타이베이, 방콕, 12월 나고야, 2026년 1월 싱가포르, 마카오, 쿠알라룸푸르, 가오슝, 3월 사이타마까지 슈퍼주니어는 전 세계 16개 지역에서 투어를 이어가며 '레전드 공연킹'다운 면모를 보여주고 20주년을 화려하게 마무리할 전망이다. oks34@newspim.com 2025-07-08 13:40
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