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'펜타스톰' 원조 세계 다운로드 1위 텐센트 게임 성공 DNA는?

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중국 모바일 게임 시장 절반을 삼킨 절대 강자
2016년 게임 매출 11조6천억원대, 총 매출의 47%

[편집자] 이 기사는 4월 27일 오후 5시07분 프리미엄 뉴스서비스'ANDA'에 먼저 출고됐습니다. 몽골어로 의형제를 뜻하는 'ANDA'는 국내 기업의 글로벌 성장과 도약, 독자 여러분의 성공적인 자산관리 동반자가 되겠다는 뉴스핌의 약속입니다.

[뉴스핌=이지연 기자] 넷마블게임즈가 25일 출시한 따끈따끈한 신작 모바일 MOBA '펜타스톰 for Kakao'에 원조가 따로 있다? 중국 최대 게임사 텐센트 산하 티미스튜디오가 개발한 ‘왕자영요(王者榮耀)’가 그 주인공.

왕자영요는 전 세계 온라인 PC 게임 매출 1위 리그오브레전드(LOL)를 모티브로 한 5:5 실시간 모바일 대전게임이다. 지난 1분기 전 세계 애플 앱스토어 게임 분야 다운로드 1위, 매출 7위를 차지함은 물론 지난 20일에는 가입자수 2억명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 매일 왕자영요에 접속하는 유저(DAU)만 한국 인구 수준인 5000만명을 웃돈다. 

LOL의 실질적인 소유주인 텐센트는 PC는 물론 모바일 게임에서도 가공할만한 위력을 떨치고 있는 셈이다. 메신저 위챗과 QQ, 앱스토어 잉융바오(應用寶)와 같은 강력한 플랫폼 덕도 있지만, 이것만으로는 텐센트 게임의 저력을 완전히 설명할 수 없다.

중국 경제매체 차이신(財新)이 지난 20일 마샤오이(馬曉軼) 텐센트 고급 부총재를 인터뷰한 내용을 바탕으로 중국을 넘어 세계 1위 게임사로 도약한 텐센트의 성공 비결, 투자 철학, 게임 트렌드 전망 등을 소개한다.

마샤오이 텐센트 고급 부총재. <사진=바이두>

차이신: ‘왕자영요 인기가 무척 뜨겁다. 오늘(20) 가입자수 2억명 돌파를 발표했는데, 당시 어떤 이유에서 왕자영요를 개발하게 됐는가.

마샤오이: 다음 해에 어떤 변화가 있을지 늘 고민한다. 2015년 우리는 실시간 대전 게임이라는 중요한 업계 트렌드를 포착했다. 보통 지인들끼리 함께 게임을 하는 것이 훨씬 재미있으며 이럴 경우 반드시 실시간으로 게임이 진행돼야 한다. 허나 실시간 게임은 안정된 네트워크가 필수적인데 우리는 2015년이 (리얼타임 게임) 개발의 적기라고 판단했다.

이듬해인 2016년 우리는 왕자영요, 크로스파이어 모바일 등 다양한 실시간 대전 게임을 출시했다. 그리고 운 좋게도 당시 실시간 대전류 게임을 출시한 업체는 극소수였다. 이렇게 봤을 때 왕자영요의 성공은 ‘최초 시도’에 따른 결과로 볼 수 있다.

물론 훌륭한 퀄리티도 중요한 성공 요인이다. 왕자영요는 영웅의 수, 그래픽, 조작법, 네트워크 안정성 등 여러 가지 면에서 경쟁작들을 훨씬 압도했다.

차이신: 2013 텐센트는 기존 PC 게임 위주에서 모바일 게임으로 사업 방향을 틀었는데, 어떤 이유에서 이러한 결정을 했는가.

마샤오이: 2012년 우리는 스스로 질문했다. “모바일 게임 개발은 어떻게 하는 거지? 모바일 게임이 기회인 건 맞으니 시도해 봐야 하지 않을까?” 우리는 기존 대기업들이 사업 전환에 실패한 이유를 알고 있었다. 단순한 시도에 그쳤기 때문이다. 시도에 나서는 팀은 (시간적) 여유가 있는 팀인데, 이러한 팀은 대개 가장 뛰어난 그룹이 아니다. 따라서 시도가 실패로 끝날 경우 해당 팀이 문제인 것인지 시장 자체에 문제가 있는 것인지 판단하기 어렵다. 이에 우리는 (모바일 게임 사업을) 시도하느니 차라리 온 힘을 다해 해보기로 했다.

사실 우린 다른 업체에 비해 사업 전환이 늦은 편이었다. 대부분의 게임사는 2012년부터 모바일 게임으로 방향을 틀었지만 우리는 2013년에서야 사업 전환에 나섰다. 왜냐하면 우리는 1년 내내 내부 토론을 하면서 모바일 게임의 미래와 비즈니스 기회를 모색하고 어떠한 방식으로, 또 어느 정도의 공을 들여 사업을 꾸릴 건지 철저히 계획했기 때문이다.

장고 끝에 내린 결론은 모바일 게임이 미래라는 것이었다. 우리는 3개월간 기존 개발팀과 운영팀 인력의 절반을 모바일 게임 사업부로 이동시켰다. 파격적인 인사 이동이었다. 그리고 게임의 양보다는 품질에 중점을 뒀다. 가장 자신 있는 게임만 내놓았다. 지금 와서 생각해보니 모바일 게임으로 사업을 빠르게 전환할 수 있었던 배경은 이러한 전략 덕이었던 것 같다.

차이신: ‘음양사 대한 생각은 어떤가.

*음양사: 중국 2위 게임사 넷이즈가 일본 만화 ‘음양사’ IP를 활용해 제작한 RPG(역할수행게임)다. 지난 1분기 전 세계 게임 매출 11위를 차지하며 높은 인기를 구가하고 있다. 국내에서는 카카오가 1000만달러(약 113억원)에 서비스 계약을 체결해 출시 준비에 들어갔다.

마샤오이: 두 가지를 느꼈다. 첫째, 게임 퀄리티에 대한 유저의 요구치가 훨씬 높아졌다는 점이다. 음양사는 그래픽이 뛰어나기 때문에 성공할 수 있었다.

둘째, 중국 게임시장이 훨씬 세분화됐다는 점이다. 쉽게 말해 유저별로 확고한 게임 취향이 생겼다는 얘기. 음양사는 사실 호불호가 강한 게임이다. 만화 혹은 일본풍 캐릭터와 배경을 싫어하는 유저들이 있기 때문이다. 초기 게임 시장에서는 게임마다 차별화 포인트가 거의 없어 유저들의 취향이 비슷했지만 이제는 유저들의 취향을 분석해 게임을 개발해야 한다.

차이신: 텐센트 내부에선 음양사 같은 게임을 출시하지 못한 것에 대한 토론은 없었나.

마샤오이: 있었다. 그간 우리는 대중의 피드백을 과도하게 신경 썼고, 대다수가 좋아할만한 게임 위주로 출시했다. 확실히 음양사 같은 개성 있는 게임 수는 부족하다. 모든 것엔 성공률이라는 게 있어서 수많은 시도 끝에 성공작이 탄생한다. 우린 시도가 부족했다. 이건 반성할만한 문제다.

한편 개성 있는 게임을 만들려면 개성 있는 개발팀이 필요하다. 텐센트는 큰 회사다. 서로 성격이 다르면서 업계 최고라 할 수 있는 개발팀만 3~4개에 이른다. 하지만 외부에서 우리보고 이러한 팀을 20개나 만들라고 요구할 수는 없다. 대신 우리는 보다 개방적인 태도를 취해 여러 개발업체에 기회를 제공할 방침이다.

넷마블 펜타스톰의 원조 텐센트 '왕자영요' 플레이 장면. <사진=바이두>

M&A 몸집 불린 텐센트, 게임 투자 철학은.

차이신: 미국 라이엇게임즈가 리그오브레전드(LOL) 개발하기도 전에 텐센트는 라이엇게임즈의 일부 지분을 취득했다. 배경은 무엇인가.

마샤오이: 우리가 처음 라이엇게임즈에 투자했을 때만 해도 이 회사는 직원 10명뿐인 스타트업이었다. 라이엇게임즈가 LOL을 개발하기로 마음을 먹은 건 워크래프트 유즈맵(유저 제작 맵, ‘카오스’가 대표적)이 성행한 2003~2006년 즈음이었다. 수많은 유즈맵 가운데 대전류도 있었지만 엉성하기 그지 없었다. 이후 게임 커뮤니티 고수들이 모여 회사를 차렸고 유즈맵에서 모티브를 딴 게임다운 게임을 만들기로 한다. 그게 바로 LOL이다.

텐센트 미국지사에선 마침 이 개발팀을 아는 사람이 있었고 이것이 중국 지역 에이전시 권한 계약으로 이어졌다. 하지만 이 계약금만으로는 LOL을 만들 수 없어서 추가 전략 투자를 진행했다.

차이신: 라이엇게임즈의 지분 일부를 취득하고 1 라이엇게임즈에 대규모 적자가 났다. 당시 텐센트는 어떠한 심정이었나? 이후 라이엇게임즈의 나머지 지분을 조금씩 사들이고 2015년에는 100% 인수를 단행했는데 이렇게 지분을 나눠서 매입한 이유는 무엇인가.

마샤오이: 첫 투자 후 LOL의 글로벌 출시를 앞둔 시점에서 2차 투자를 단행했다. 이후 중국에서 LOL이 아직 출시되지 않았을 때(일부 국가에선 이미 출시된 상태) 추가로 투자했다. 당시 여러 재무투자자나 벤처캐피탈(VC) 주주들이 라이엇게임즈의 지분을 매각했는데 그 이유는 라이엇게임즈가 매우 급진적으로 코어 유저를 위한 서비스와 e스포츠 육성에 매달렸기 때문이다.

라이엇게임즈는 LOL이 마블처럼 영원한 영웅으로 남길 바랐다. 하지만 이를 위해선 장기 투자가 필요했다. 우린 대규모 적자가 나더라도 끝까지 신념을 꺾지 않는 라이엇게임즈의 원대한 전략이 좋았다. 그래서 2015년 100% 인수를 단행했다. 사실 투자할 때만 해도 LOL이 이렇게까지 대박이 날 줄은 몰랐다.

*리그오브레전드(LOL): 세계 1위 온라인 PC 게임. 2015년 1조8000억원대 매출을 달성했다.

차이신: 2016년에는클래시 오브 클랜으로 유명한 핀란드 모바일 게임회사 슈퍼셀을 인수했다. 인수액 77억달러는 중국 인터넷 업계에서 최고 액수였으며, 당시 슈퍼셀은 라이엇게임즈와는 달리 이미 체계적인 시스템을 갖춘 회사였다. 보통 모바일 게임은 생명주기가 짧은데 그렇게 많은 돈을 투자하는 모험 아닌가.

마샤오이: 게임 업계에서 꾸준히 승승장구하는 개발사는 극소수다. 한 게임 혹은 한 장르에서 성공을 거두는 업체가 대다수. 액션 영화만 해오던 영화 감독이 갑자기 멜로 영­­화를 찍을 수 없는 것과 마찬가지다.

슈퍼셀의 경우는 전쟁, 농장경영 등 총 세 가지 장르에서 게임 4개를 출시한 상태였고 네 작품 모두 성공을 거뒀다. 상이한 장르에서 연속으로 성공한 데엔 그만한 이유가 있을 거라고 생각했다. 실제로 슈퍼셀의 운영 시스템, 개발진들은 매우 특별하다. 우린 거의 대부분의 게임사를 봐왔지만 슈퍼셀은 그 중에서도 가장 특별했다.

사실 우리 외에 다른 업체들도 슈퍼셀 인수전에 뛰어들었다. 텐센트가 최종 인수자가 될 수 있었던 것은 가격도 맞았지만 우리의 문화, 투자에 대한 이해, 소통 및 운영 방식이 슈퍼셀과 잘 맞았기 때문이다. 어떻게 보면 연애 결혼 과정과 비슷하다.

텐센트가 말하는 게임 트렌드, VR 게임의 미래는.

차이신: PC 게임에서 모바일 게임으로 대세가 넘어왔다. 모바일 게임에 이어 차세대 유망 분야로 많은 이들이 VR(가상현실) 게임을 꼽는데, 여기에 대한 생각은 어떠한가.

마샤오이: 장기적으로는 낙관, 단기적으로는 비관적으로 보인다. 1~2년 사이에 VR 게임 시장이 폭발 성장하진 않을 것 같다. 하지만 10년 후에는 감히 우리가 상상할 수 없을 정도로 VR이 전체 게임 산업을 바꿀 것이다.

우리도 VR, AR(증강현실) 게임에 어느 정도 대비하고 있다. 하지만 관련 기술력이 높지 않아 진지하게 임하고 있지는 않다. 믿을 만한 인물, 상호작용, 환경 세 박자가 모두 맞아야만 본격적으로 VR 게임을 개발할 계획이다.

차이신: 믿을 만한 인물, 상호작용, 환경을 자세히 설명해달라.

마샤오이: VR 세상 속 인물의 표정, 동작, 차림새 등이 실제 인물 같은 느낌을 준다면 그것이 바로 ‘믿을 만한 인물’이다. 이는 매우 중요하다. 우리는 세계 최고의 VR 기술업체에 투자했다. 영화관에서 실존 인물이 특정한 표정을 지으면 감지기가 작동해 스크린 상의 애니메이션 캐릭터에 그 표정이 그대로 나타나는 게 이 회사가 개발한 신기술 중 하나다.

‘믿을 만한 상호작용’이란 예를 들어 VR 세상에서 1:1 검술 대결을 펼치는데 상대편이 먼저 검을 휘둘러 내가 방어를 하면 실제 그 완력과 촉감을 그대로 느낄 수 있는 것을 말한다. 향후 이 분야가 재미 포인트가 될 것이다.

마지막으로 ‘믿을 만한 환경’이란 먼 거리, 가까운 거리, 책상, 의자 등 주위 환경이 유저에게 리얼함을 선사하는 것을 말한다. VR과 관련한 이 세 가지 포인트가 어느 정도 수준에 도달한다면 전혀 새로운 게임 경험을 가져다 줄 것이다.

차이신: 중국 게임 시장은 텐센트와 넷이즈 회사가 장악하고 있다. 텐센트는 유통 채널에서, 넷이즈는 게임 개발 면에서 우위를 갖고 있다는 말이 있는데.

마샤오이: 일단 중국 게임 업계는 텐센트와 넷이즈만 있는 게 아니다. 수많은 ‘텐센트 게임’은 우리의 파트너사가 개발한 게임이다. 우리는 넷이즈라는 경쟁사를 매우 존중한다. 특히 ‘몽환서유’, ‘대화서유’, ‘음양사’ 같은 RPG(역할수행게임) 장르에서 뛰어난 개발력을 자랑한다. 물론 우리도 여러 장르에서 두각을 나타내고 있다. ‘QQ 스피드(QQ飛車)’, ‘왕자영요’의 경우 각각 해당 장르에서 세계 최고 수준의 퀄리티를 자랑한다.

텐센트가 유통 채널(위챗, QQ, 잉융바오)에만 의존한다는 주장은 사실과 다르다. 물론 노출도와 다운로드 수 면에서는 어느 정도 도움을 받고 있지만 만일 우리가 외부에서 말하는 것처럼 그토록 강력한 채널을 갖고 있다면 왜 모든 게임이 잘 되지 않는 것인가? 사실 실패한 게임은 게임 자체에 실패 요인이 있는 것이고, 성공한 게임 역시 성공 요인이 게임 그 자체에 있는 것이다.

유통 채널은 우리에게 있어 ‘확성기’와 같다. 게임이 잘 나갈 때 보다 신속하게 해당 게임을 추천할 수 있기 때문이다. 하지만 전제는 역시 웰메이드 게임이어야 한다. 이것이 바로 가장 핵심이 되는 성공 요인이다.

[뉴스핌 Newspim] 이지연 기자 (delay@newspim.com)

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[사진=로이터] [일러스트=Gemini] 2026.07.19 football1229@newspim.com ◆팀 현황 -스페인 (FIFA 랭킹 2위) 스페인은 이번 대회에서 가장 완성도 높은 팀이다. 조별리그부터 토너먼트까지 큰 흔들림 없이 결승에 올랐다. 오스트리아, 포르투갈, 벨기에, 프랑스를 차례로 꺾는 과정에서 점유율, 압박, 수비 안정감, 후반 교체 카드까지 모두 보여줬다. 특히 준결승 프랑스전 2-0 승리는 스페인이 단순히 공을 오래 소유하는 팀이 아니라, 강팀을 상대로도 경기 전체를 통제할 수 있는 팀이라는 점을 증명했다. 루이스 데 라 푸엔테 감독의 팀은 유로 2024 우승 흐름을 월드컵까지 이어왔다. 우나이 시몬(아틀레틱 빌바오)이 골문을 지키고, 페드로 포로(토트넘), 파우 쿠바르시(바르셀로나), 아이메릭 라포르트(알나스르), 마르크 쿠쿠레야(첼시)가 수비 라인을 구성할 수 있다. 중원에는 로드리(맨체스터 시티), 파비안 루이스(파리 생제르맹), 페드리(바르셀로나), 다니 올모(바르셀로나), 미켈 메리노(아스널), 마르틴 수비멘디(레알 소시에다드)가 있다. 공격에서는 라민 야말(바르셀로나), 니코 윌리엄스(아스널), 미켈 오야르사발(레알 소시에다드), 페란 토레스(바르셀로나), 알렉스 바에나(아틀레티코 마드리드)가 선택지다. 스페인은 특정 선수 한 명에게 의존하지 않는다. 로드리가 중심을 잡고, 파비안 루이스와 페드리가 전진 패스를 만들며, 야말과 바에나가 측면에서 상대 수비를 흔든다. 준결승 프랑스전에서는 오야르사발의 페널티킥과 포로의 추가골로 결승행을 확정했다. 부상 변수는 크지 않지만 관리할 부분은 있다. 야말과 포로가 프랑스전 이후 따로 훈련했지만, 스페인축구협회는 결승 출전에는 문제가 없다는 입장이다. 야말은 왼쪽 다리 근육에 부담이 있었고, 포로도 근육에 불편함이 있었지만 모두 컨디션 관리 차원의 조치로 보인다. 결승에서는 스페인이 얼마나 평소 리듬을 유지하느냐가 중요하다. -아르헨티나 (FIFA 랭킹 1위) 아르헨티나는 디펜딩 챔피언의 자격으로 다시 결승에 왔다. 2021 코파 아메리카, 2022 카타르 월드컵 우승, 2024 코파 아메리카 우승에 이어 또 한 번 세계 정상에 도전한다. 리오넬 스칼로니 감독의 팀은 토너먼트에서 매 경기 쉬운 승부를 하지 않았다. 카보베르데와 이집트를 상대로 모두 3-2 접전을 치렀고, 스위스전은 연장 끝에 3-1로 이겼다. 준결승 잉글랜드전에서는 0-1로 끌려가다 엔소 페르난데스(첼시)와 라우타로 마르티네스(인터 밀란)의 연속골로 2-1 역전승을 거뒀다. 아르헨티나의 중심은 여전히 리오넬 메시(인터 마이애미)다. 메시는 이번 대회에서도 득점과 도움, 경기 흐름 조율에서 결정적인 역할을 하고 있다. 39세의 나이에도 토너먼트 무대에서 영향력은 절대적이다. 훌리안 알바레스(아틀레티코 마드리드), 라우타로 마르티네스, 티아고 알마다(아틀레티코 마드리드), 니코 파스(코모), 줄리아노 시메오네(아틀레티코 마드리드)가 공격 선택지를 넓힌다. 중원은 아르헨티나의 또 다른 힘이다. 엔소 페르난데스, 알렉시스 맥알리스터(리버풀), 로드리고 데폴(인터 마이애미), 레안드로 파레데스(보카 주니어스), 에세키엘 팔라시오스(레버쿠젠)가 있다. 스페인처럼 공을 오래 소유하는 팀을 상대하려면 중원 압박과 전진 패스가 모두 필요하다. 특히 엔소는 준결승 잉글랜드전 동점골로 팀을 살렸고, 결승에서도 중원에서 가장 중요한 역할을 맡을 가능성이 크다. 스칼로니 감독의 고민은 선발 조합이다. 오른쪽 수비에서는 나우엘 몰리나(아틀레티코 마드리드)와 곤살로 몬티엘(리버 플레이트) 중 선택이 필요하다. 중원에서는 파레데스를 수비형 미드필더로 세우고 엔소, 맥알리스터, 데폴을 어떻게 배치할지가 관건이다. 메시의 파트너로는 알바레스가 유력하지만, 라우타로의 결정력도 결승에서 무시할 수 없다. ◆전술 및 매치업 스페인은  4-2-3-1에 가까운 형태로 나설 가능성이 크다. 기본은 로드리를 중심으로 한 점유율 축구다. 로드리가 수비 앞에서 공을 받고, 파비안 루이스와 페드리 또는 올모가 하프스페이스에서 전진 패스를 만든다. 야말은 오른쪽에서 안쪽으로 들어오며 왼발 패스와 슈팅을 시도하고, 니코 윌리엄스는 왼쪽에서 직선적인 돌파로 상대 수비를 밀어낸다. 오야르사발은 최전방에서 연계와 마무리를 동시에 맡을 수 있다. 스페인의 목표는 아르헨티나의 전환 공격을 줄이는 것이다. 아르헨티나는 메시와 알바레스, 라우타로, 엔소가 한 번의 전진 패스로 흐름을 바꿀 수 있다. 스페인이 공을 잃는 위치가 나쁘면 곧바로 위기를 맞는다. 따라서 로드리와 파비안 루이스는 공을 오래 소유하면서도 위험 지역에서 무리한 패스를 줄여야 한다. 스페인이 평소처럼 공을 통제하면 아르헨티나는 수비 시간이 길어질 수 있다. [서울=뉴스핌] 생성형 AI가 예측한 2026 FIFA 북중미 월드컵 결승전 스페인-아르헨티나전 예상 선발 라인업. (명령어 : 7월 20일 스페인-아르헨티나 경기의 선발 라인업을 예측해서 그래픽 제작해줘.) [일러스트=CHAT GPT] 2026.07.19 football1229@newspim.com 아르헨티나는 4-1-3-2 형태가 예상된다. 메시가 오른쪽과 중앙을 자유롭게 오가고, 알바레스가 전방 압박과 뒷공간 침투를 맡는 구조가 유력하다. 맥알리스터와 엔소, 데폴은 중원에서 스페인의 패스 리듬을 끊어야 한다. 파레데스가 선발로 나서면 수비 앞에서 로드리와 맞서는 역할을 맡을 수 있다. 아르헨티나가 스페인을 상대하는 핵심은 압박 타이밍이다. 무리하게 전방 압박을 계속하면 스페인의 짧은 패스에 벗겨질 수 있다. 반대로 너무 내려앉으면 로드리에게 경기를 완전히 내줄 수 있다. 아르헨티나는 메시가 수비 가담을 많이 하지 않는 만큼, 엔소와 맥알리스터, 데폴의 활동량이 중요하다. 이 세 선수가 로드리와 파비안 루이스의 패스 길목을 줄여야 스페인 공격을 늦출 수 있다. 승부처는 중원이다. 스페인이 로드리를 통해 경기를 통제하면 아르헨티나는 메시에게 공을 전달하기 어려워진다. 반대로 아르헨티나가 중원에서 한 번만 공을 끊으면 메시와 알바레스가 스페인 수비 뒷공간을 노릴 수 있다. 결승전은 화려한 공격수들의 경기처럼 보이지만, 실제 승부는 로드리와 엔소가 버티는 중원에서 갈릴 가능성이 크다. ◆키플레이어 -스페인 : 로드리(맨체스터 시티) 스페인의 키플레이어는 로드리다. 야말이 눈에 띄는 장면을 만들 수 있지만, 결승전의 중심은 결국 로드리다. 스페인이 이번 대회에서 가장 안정적인 팀으로 평가받는 이유는 로드리가 중원에서 경기 전체를 통제하기 때문이다. 로드리는 공을 받기 전 이미 다음 장면을 보고 있다. 상대 압박 방향을 읽고, 짧은 패스로 압박을 풀거나 반대편으로 전환하며 경기 템포를 조절한다. 아르헨티나는 메시와 알바레스, 엔소를 앞세워 순간적인 전환을 노릴 수 있는 팀이다. 스페인이 위험한 위치에서 공을 잃으면 곧바로 실점 위기가 될 수 있다. 로드리가 공을 잃지 않고, 아르헨티나의 1차 압박을 벗겨내야 스페인이 결승을 자신들의 리듬으로 끌고 갈 수 있다. 수비적으로도 로드리의 역할은 절대적이다. 메시가 중앙으로 내려와 공을 받는 순간, 로드리는 센터백 앞 공간을 보호해야 한다. 알바레스가 수비 라인 뒤로 침투하거나 엔소가 2선에서 전진할 때도 로드리의 위치 선정이 중요하다. 그가 수비 라인 앞에서 간격을 잡아주면 아르헨티나의 전환 속도는 줄어든다. 또 하나의 포인트는 결승전의 심리다. 결승은 한 번의 실수로 모든 것이 갈리는 경기다. 스페인이 초반 압박에 흔들리거나 메시의 한 장면에 분위기를 내줄 때, 로드리의 차분한 경기 운영이 필요하다. 로드리가 공을 잡고 템포를 늦추거나 빠르게 전환하는 선택을 정확히 하면, 스페인은 아르헨티나의 흐름을 끊고 다시 자신들의 점유율 축구로 돌아갈 수 있다. 이 경기에서 로드리는 스페인의 엔진이자 안전장치다. -아르헨티나 : 엔소 페르난데스(첼시) 아르헨티나의 키플레이어는 엔소다. 메시가 이 팀의 상징이고 가장 결정적인 선수인 것은 변하지 않는다. 그러나 스페인전에서 아르헨티나가 승부를 걸 수 있는 지점은 중원이다. 스페인의 로드리와 정면으로 맞서고, 메시에게 공을 전달하며, 직접 박스 근처로 전진할 수 있는 선수가 엔소다. 엔소는 단순한 패서가 아니다. 그는 후방에서 공을 받아 전진 패스를 넣을 수 있고, 상대 압박을 한 번 벗겨낸 뒤 중거리 슈팅까지 시도할 수 있다. 준결승 잉글랜드전에서도 동점골을 터뜨리며 아르헨티나를 다시 경기 안으로 끌어왔다. 결승에서도 엔소가 중원에서 적극적으로 전진해야 스페인 수비가 메시에게만 집중하지 못한다. 로드리와의 맞대결도 중요하다. 스페인은 로드리가 자유롭게 공을 잡으면 경기 전체를 지배한다. 엔소는 수비 시 로드리에게 전방을 바라보는 시간을 주지 않아야 한다. 완전히 막을 수는 없더라도, 첫 패스 방향을 제한하고 압박 타이밍을 맞춰야 한다. 엔소가 로드리 주변에서 계속 압박을 걸면 스페인의 공격 템포는 느려질 수 있다. 공격 전환에서는 엔소의 첫 패스가 핵심이다. 아르헨티나가 공을 되찾은 뒤 곧바로 메시나 알바레스에게 연결하려면 중원에서 정확한 판단이 필요하다. 엔소가 한 번에 전진 패스를 넣거나, 직접 볼을 운반해 스페인 수비를 끌어내면 아르헨티나는 더 좋은 위치에서 공격을 시작할 수 있다. 이 경기에서 엔소는 메시를 돕는 조력자가 아니라, 아르헨티나가 스페인의 점유율을 깨기 위해 반드시 살아나야 하는 중심축이다. [서울=뉴스핌] 스페인의 미드필더 로드리(왼쪽)와 아르헨티나의 미드필더 엔조 페르난데스. [사진=로이터] 2026.07.19 football1229@newspim.com ◆주요 변수 메시와 야말의 상징적 대결 이번 결승은 메시와 야말의 상징적 대결이기도 하다. 메시는 아르헨티나의 시대를 완성하려 하고, 야말은 스페인의 새로운 시대를 대표한다. 둘은 같은 라 마시아 출신이고, 오른쪽에서 안쪽으로 들어오며 왼발로 경기를 바꾸는 유형이라는 공통점이 있다. 직접 같은 위치에서 계속 맞붙는 구도는 아니지만, 한 장면으로 경기 흐름을 바꿀 수 있는 선수들이다. 메시가 마지막 월드컵 결승에서 다시 빛날지, 야말이 새로운 세대의 상징으로 올라설지가 큰 서사다. 스페인의 야말·포로 컨디션 스페인은 결승을 앞두고 야말과 포로가 따로 훈련했다. 스페인축구협회는 두 선수 모두 출전 가능하다고 밝혔지만, 결승전은 작은 몸 상태 차이도 경기력에 영향을 준다. 야말의 돌파와 포로의 오른쪽 지원이 정상적으로 작동하면 스페인은 측면에서 큰 힘을 얻는다. 반대로 둘의 컨디션이 완전하지 않으면 스페인은 오른쪽 공격의 파괴력이 떨어질 수 있다. 알바레스와 라우타로의 활용 방식 메시의 파트너도 변수다. 알바레스는 전방 압박과 활동량, 뒷공간 침투에서 강점이 있다. 스페인의 빌드업을 흔들려면 알바레스가 유리하다. 반대로 라우타로는 박스 안 결정력과 위치 선정이 뛰어나다. 스페인이 높은 점유율로 경기를 지배할 경우 아르헨티나는 많지 않은 기회를 골로 바꿔야 한다. 스칼로니 감독이 두 공격수를 어떤 순서로 활용하느냐가 중요하다. 선제 득점 여부 결승전에서 선제골은 경기 전체를 바꾼다. 스페인이 먼저 득점하면 로드리를 중심으로 공을 더 오래 소유하며 아르헨티나를 조급하게 만들 수 있다. 반대로 아르헨티나가 먼저 골을 넣으면 스페인은 라인을 더 올려야 하고, 메시와 알바레스가 더 넓은 공간을 활용할 수 있다. 두 팀 모두 경기 운영 능력이 뛰어난 만큼 첫 골 이후의 흐름이 승부를 좌우할 가능성이 크다. ⚽ 종합 전망 객관적인 완성도에서는 스페인이 근소하게 앞선다. 스페인은 이번 대회에서 가장 안정적인 팀이다. 로드리를 중심으로 한 중원 장악력, 야말과 니코 윌리엄스의 측면 돌파, 오야르사발과 메리노의 결정력, 수비 라인의 안정감까지 균형이 좋다. 특히 프랑스를 2-0으로 꺾은 준결승은 스페인의 경기 통제력이 어느 수준인지 보여준 경기였다. 하지만 결승전의 무게는 다르다. 아르헨티나는 디펜딩 챔피언이고, 메시가 있다. 토너먼트에서 여러 차례 어려운 흐름을 뒤집으며 결승까지 왔다. 잉글랜드전 역전승처럼 아르헨티나는 한 번 흐름을 잡으면 경기의 감정과 에너지를 완전히 바꿀 수 있는 팀이다. 엔소와 맥알리스터, 데폴이 중원에서 버티고 메시에게 공을 전달하면 스페인도 안심할 수 없다. 경기는 스페인이 공을 더 오래 소유하고, 아르헨티나가 메시와 알바레스, 엔소를 중심으로 빠른 전환을 노리는 흐름이 예상된다. 전체적으로는 스페인이 근소하게 우세하지만, 아르헨티나의 결승 경험과 메시의 결정력은 계산을 어렵게 만든다. 로드리가 경기를 통제하면 스페인이 두 번째 별에 가까워지고, 엔소가 중원에서 균열을 만들면 아르헨티나는 2회 연속 월드컵 우승이라는 역사에 다가설 수 있다. *위 내용은 생성형 AI로 예측한 경기 분석 [명령어 : 7월 20일 스페인-아르헨티나 경기를 분석해줘=CHAT GPT] football1229@newspim.com 2026-07-19 13:08
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신진서, AI 카타고에 첫 패배 안기다 [서울=뉴스핌] 한지용 기자 = 세계 최강 프로기사 신진서 9단이 인공지능(AI) 카타고의 벽을 넘었다. 신진서는 19일 서울 중구 한국경제TV 스튜디오에서 열린 쎈수학·한경 기신전 2국에서 바둑 AI 카타고를 상대로 290수 만에 흑 4집 반 승리를 거뒀다. [서울=뉴스핌] 생성형 AI가 제작한 AI '카타고(KataGo)'와 신진서 9단 기신전(棋神戰) 3번기 일러스트. [그래픽:CHAT GPT] 이로써 신진서는 지난 17일 1국 패배를 설욕하고 승부를 1승 1패 원점으로 돌렸다. 최종 승자는 3국에서 가려진다. 이번 승리는 2점 접바둑으로 치러졌지만 의미가 작지 않다. 신진서는 현존 최고 성능의 바둑 AI로 평가받는 카타고를 공식 대국에서 꺾은 첫 프로기사가 됐다. 카타고는 그동안 프로기사들과의 연습 대국에서 2점 핸디캡을 주고도 압도적인 모습을 보여왔다. 3점으로 버티는 기사도 많지 않았고, 4점을 놓고도 패하는 사례가 있었다. 신진서는 이날 초반부터 두텁게 판을 짜며 자신이 준비한 흐름으로 대국을 끌고 갔다. 신진서는 160수까지 우세를 유지하며 안정적으로 판을 운영했다. 카타고는 중앙에서 전투를 걸며 반격을 시도했지만, 신진서는 침착하게 대응했다. 승부처에서도 흔들리지 않았다. 신진서는 192수와 194수로 카타고를 압박하며 다시 흐름을 가져왔다. 이후 카타고가 재차 중앙에서 변화를 만들었지만, 신진서는 자신의 구상을 지키며 끝내 리드를 내주지 않았다. 10년 전 이세돌 9단은 알파고와 호선 대국에서 역사적인 1승(4패)을 거뒀다. 이후 AI의 기력이 비약적으로 발전한 상황에서 나온 신진서의 2점 접바둑 승리도 인간 기사에게 의미 있는 성과로 평가된다. 신진서는 이번 대국 승리로 승리 수당 5000만원도 확보했다. 대국은 3번기로 진행되며, 신진서가 2승 이상을 거두면 부상으로 제네시스 G90을 받는다. football1229@newspim.com 2026-07-19 15:41
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S&P 500 기업 중 기사 내용이 영향을 줄 종목 추적

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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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