전체기사 최신뉴스 GAM
KYD 디데이
홈 중국 산업

속보

더보기

'펜타스톰' 원조 세계 다운로드 1위 텐센트 게임 성공 DNA는?

기사입력 :

최종수정 :

※ 본문 글자 크기 조정

  • 더 작게
  • 작게
  • 보통
  • 크게
  • 더 크게

※ 번역할 언어 선택

중국 모바일 게임 시장 절반을 삼킨 절대 강자
2016년 게임 매출 11조6천억원대, 총 매출의 47%

[편집자] 이 기사는 4월 27일 오후 5시07분 프리미엄 뉴스서비스'ANDA'에 먼저 출고됐습니다. 몽골어로 의형제를 뜻하는 'ANDA'는 국내 기업의 글로벌 성장과 도약, 독자 여러분의 성공적인 자산관리 동반자가 되겠다는 뉴스핌의 약속입니다.

[뉴스핌=이지연 기자] 넷마블게임즈가 25일 출시한 따끈따끈한 신작 모바일 MOBA '펜타스톰 for Kakao'에 원조가 따로 있다? 중국 최대 게임사 텐센트 산하 티미스튜디오가 개발한 ‘왕자영요(王者榮耀)’가 그 주인공.

왕자영요는 전 세계 온라인 PC 게임 매출 1위 리그오브레전드(LOL)를 모티브로 한 5:5 실시간 모바일 대전게임이다. 지난 1분기 전 세계 애플 앱스토어 게임 분야 다운로드 1위, 매출 7위를 차지함은 물론 지난 20일에는 가입자수 2억명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 매일 왕자영요에 접속하는 유저(DAU)만 한국 인구 수준인 5000만명을 웃돈다. 

LOL의 실질적인 소유주인 텐센트는 PC는 물론 모바일 게임에서도 가공할만한 위력을 떨치고 있는 셈이다. 메신저 위챗과 QQ, 앱스토어 잉융바오(應用寶)와 같은 강력한 플랫폼 덕도 있지만, 이것만으로는 텐센트 게임의 저력을 완전히 설명할 수 없다.

중국 경제매체 차이신(財新)이 지난 20일 마샤오이(馬曉軼) 텐센트 고급 부총재를 인터뷰한 내용을 바탕으로 중국을 넘어 세계 1위 게임사로 도약한 텐센트의 성공 비결, 투자 철학, 게임 트렌드 전망 등을 소개한다.

마샤오이 텐센트 고급 부총재. <사진=바이두>

차이신: ‘왕자영요’의 인기가 무척 뜨겁다. 오늘(20일) 가입자수 2억명 돌파를 발표했는데, 당시 어떤 이유에서 왕자영요를 개발하게 됐는가.

마샤오이: 다음 해에 어떤 변화가 있을지 늘 고민한다. 2015년 우리는 실시간 대전 게임이라는 중요한 업계 트렌드를 포착했다. 보통 지인들끼리 함께 게임을 하는 것이 훨씬 재미있으며 이럴 경우 반드시 실시간으로 게임이 진행돼야 한다. 허나 실시간 게임은 안정된 네트워크가 필수적인데 우리는 2015년이 (리얼타임 게임) 개발의 적기라고 판단했다.

이듬해인 2016년 우리는 왕자영요, 크로스파이어 모바일 등 다양한 실시간 대전 게임을 출시했다. 그리고 운 좋게도 당시 실시간 대전류 게임을 출시한 업체는 극소수였다. 이렇게 봤을 때 왕자영요의 성공은 ‘최초 시도’에 따른 결과로 볼 수 있다.

물론 훌륭한 퀄리티도 중요한 성공 요인이다. 왕자영요는 영웅의 수, 그래픽, 조작법, 네트워크 안정성 등 여러 가지 면에서 경쟁작들을 훨씬 압도했다.

차이신: 2013년 텐센트는 기존 PC 게임 위주에서 모바일 게임으로 사업 방향을 틀었는데, 어떤 이유에서 이러한 결정을 했는가.

마샤오이: 2012년 우리는 스스로 질문했다. “모바일 게임 개발은 어떻게 하는 거지? 모바일 게임이 기회인 건 맞으니 시도해 봐야 하지 않을까?” 우리는 기존 대기업들이 사업 전환에 실패한 이유를 알고 있었다. 단순한 시도에 그쳤기 때문이다. 시도에 나서는 팀은 (시간적) 여유가 있는 팀인데, 이러한 팀은 대개 가장 뛰어난 그룹이 아니다. 따라서 시도가 실패로 끝날 경우 해당 팀이 문제인 것인지 시장 자체에 문제가 있는 것인지 판단하기 어렵다. 이에 우리는 (모바일 게임 사업을) 시도하느니 차라리 온 힘을 다해 해보기로 했다.

사실 우린 다른 업체에 비해 사업 전환이 늦은 편이었다. 대부분의 게임사는 2012년부터 모바일 게임으로 방향을 틀었지만 우리는 2013년에서야 사업 전환에 나섰다. 왜냐하면 우리는 1년 내내 내부 토론을 하면서 모바일 게임의 미래와 비즈니스 기회를 모색하고 어떠한 방식으로, 또 어느 정도의 공을 들여 사업을 꾸릴 건지 철저히 계획했기 때문이다.

장고 끝에 내린 결론은 모바일 게임이 미래라는 것이었다. 우리는 3개월간 기존 개발팀과 운영팀 인력의 절반을 모바일 게임 사업부로 이동시켰다. 파격적인 인사 이동이었다. 그리고 게임의 양보다는 품질에 중점을 뒀다. 가장 자신 있는 게임만 내놓았다. 지금 와서 생각해보니 모바일 게임으로 사업을 빠르게 전환할 수 있었던 배경은 이러한 전략 덕이었던 것 같다.

차이신: ‘음양사’에 대한 생각은 어떤가.

*음양사: 중국 2위 게임사 넷이즈가 일본 만화 ‘음양사’ IP를 활용해 제작한 RPG(역할수행게임)다. 지난 1분기 전 세계 게임 매출 11위를 차지하며 높은 인기를 구가하고 있다. 국내에서는 카카오가 1000만달러(약 113억원)에 서비스 계약을 체결해 출시 준비에 들어갔다.

마샤오이: 두 가지를 느꼈다. 첫째, 게임 퀄리티에 대한 유저의 요구치가 훨씬 높아졌다는 점이다. 음양사는 그래픽이 뛰어나기 때문에 성공할 수 있었다.

둘째, 중국 게임시장이 훨씬 세분화됐다는 점이다. 쉽게 말해 유저별로 확고한 게임 취향이 생겼다는 얘기. 음양사는 사실 호불호가 강한 게임이다. 만화 혹은 일본풍 캐릭터와 배경을 싫어하는 유저들이 있기 때문이다. 초기 게임 시장에서는 게임마다 차별화 포인트가 거의 없어 유저들의 취향이 비슷했지만 이제는 유저들의 취향을 분석해 게임을 개발해야 한다.

차이신: 텐센트 내부에선 음양사 같은 게임을 출시하지 못한 것에 대한 토론은 없었나.

마샤오이: 있었다. 그간 우리는 대중의 피드백을 과도하게 신경 썼고, 대다수가 좋아할만한 게임 위주로 출시했다. 확실히 음양사 같은 개성 있는 게임 수는 부족하다. 모든 것엔 성공률이라는 게 있어서 수많은 시도 끝에 성공작이 탄생한다. 우린 시도가 부족했다. 이건 반성할만한 문제다.

한편 개성 있는 게임을 만들려면 개성 있는 개발팀이 필요하다. 텐센트는 큰 회사다. 서로 성격이 다르면서 업계 최고라 할 수 있는 개발팀만 3~4개에 이른다. 하지만 외부에서 우리보고 이러한 팀을 20개나 만들라고 요구할 수는 없다. 대신 우리는 보다 개방적인 태도를 취해 여러 개발업체에 기회를 제공할 방침이다.

넷마블 펜타스톰의 원조 텐센트 '왕자영요' 플레이 장면. <사진=바이두>

◆ M&A로 몸집 불린 텐센트, 게임 투자 철학은.

차이신: 미국 라이엇게임즈가 리그오브레전드(LOL)를 개발하기도 전에 텐센트는 라이엇게임즈의 일부 지분을 취득했다. 그 배경은 무엇인가.

마샤오이: 우리가 처음 라이엇게임즈에 투자했을 때만 해도 이 회사는 직원 10명뿐인 스타트업이었다. 라이엇게임즈가 LOL을 개발하기로 마음을 먹은 건 워크래프트 유즈맵(유저 제작 맵, ‘카오스’가 대표적)이 성행한 2003~2006년 즈음이었다. 수많은 유즈맵 가운데 대전류도 있었지만 엉성하기 그지 없었다. 이후 게임 커뮤니티 고수들이 모여 회사를 차렸고 유즈맵에서 모티브를 딴 게임다운 게임을 만들기로 한다. 그게 바로 LOL이다.

텐센트 미국지사에선 마침 이 개발팀을 아는 사람이 있었고 이것이 중국 지역 에이전시 권한 계약으로 이어졌다. 하지만 이 계약금만으로는 LOL을 만들 수 없어서 추가 전략 투자를 진행했다.

차이신: 라이엇게임즈의 지분 일부를 취득하고 1년 뒤 라이엇게임즈에 대규모 적자가 났다. 당시 텐센트는 어떠한 심정이었나? 또 이후 라이엇게임즈의 나머지 지분을 조금씩 사들이고 2015년에는 100% 인수를 단행했는데 이렇게 지분을 나눠서 매입한 이유는 무엇인가.

마샤오이: 첫 투자 후 LOL의 글로벌 출시를 앞둔 시점에서 2차 투자를 단행했다. 이후 중국에서 LOL이 아직 출시되지 않았을 때(일부 국가에선 이미 출시된 상태) 추가로 투자했다. 당시 여러 재무투자자나 벤처캐피탈(VC) 주주들이 라이엇게임즈의 지분을 매각했는데 그 이유는 라이엇게임즈가 매우 급진적으로 코어 유저를 위한 서비스와 e스포츠 육성에 매달렸기 때문이다.

라이엇게임즈는 LOL이 마블처럼 영원한 영웅으로 남길 바랐다. 하지만 이를 위해선 장기 투자가 필요했다. 우린 대규모 적자가 나더라도 끝까지 신념을 꺾지 않는 라이엇게임즈의 원대한 전략이 좋았다. 그래서 2015년 100% 인수를 단행했다. 사실 투자할 때만 해도 LOL이 이렇게까지 대박이 날 줄은 몰랐다.

*리그오브레전드(LOL): 세계 1위 온라인 PC 게임. 2015년 1조8000억원대 매출을 달성했다.

차이신: 2016년에는 ‘클래시 오브 클랜’으로 유명한 핀란드 모바일 게임회사 슈퍼셀을 인수했다. 인수액 77억달러는 그 해 중국 인터넷 업계에서 최고 액수였으며, 당시 슈퍼셀은 라이엇게임즈와는 달리 이미 체계적인 시스템을 갖춘 회사였다. 보통 모바일 게임은 생명주기가 짧은데 그렇게 많은 돈을 투자하는 건 모험 아닌가.

마샤오이: 게임 업계에서 꾸준히 승승장구하는 개발사는 극소수다. 한 게임 혹은 한 장르에서 성공을 거두는 업체가 대다수. 액션 영화만 해오던 영화 감독이 갑자기 멜로 영­­화를 찍을 수 없는 것과 마찬가지다.

슈퍼셀의 경우는 전쟁, 농장경영 등 총 세 가지 장르에서 게임 4개를 출시한 상태였고 네 작품 모두 성공을 거뒀다. 상이한 장르에서 연속으로 성공한 데엔 그만한 이유가 있을 거라고 생각했다. 실제로 슈퍼셀의 운영 시스템, 개발진들은 매우 특별하다. 우린 거의 대부분의 게임사를 봐왔지만 슈퍼셀은 그 중에서도 가장 특별했다.

사실 우리 외에 다른 업체들도 슈퍼셀 인수전에 뛰어들었다. 텐센트가 최종 인수자가 될 수 있었던 것은 가격도 맞았지만 우리의 문화, 투자에 대한 이해, 소통 및 운영 방식이 슈퍼셀과 잘 맞았기 때문이다. 어떻게 보면 연애 결혼 과정과 비슷하다.

◆ 텐센트가 말하는 게임 트렌드, VR 게임의 미래는.

차이신: PC 게임에서 모바일 게임으로 대세가 넘어왔다. 모바일 게임에 이어 차세대 유망 분야로 많은 이들이 VR(가상현실) 게임을 꼽는데, 여기에 대한 생각은 어떠한가.

마샤오이: 장기적으로는 낙관, 단기적으로는 비관적으로 보인다. 1~2년 사이에 VR 게임 시장이 폭발 성장하진 않을 것 같다. 하지만 10년 후에는 감히 우리가 상상할 수 없을 정도로 VR이 전체 게임 산업을 바꿀 것이다.

우리도 VR, AR(증강현실) 게임에 어느 정도 대비하고 있다. 하지만 관련 기술력이 높지 않아 진지하게 임하고 있지는 않다. 믿을 만한 인물, 상호작용, 환경 세 박자가 모두 맞아야만 본격적으로 VR 게임을 개발할 계획이다.

차이신: 믿을 만한 인물, 상호작용, 환경을 자세히 설명해달라.

마샤오이: VR 세상 속 인물의 표정, 동작, 차림새 등이 실제 인물 같은 느낌을 준다면 그것이 바로 ‘믿을 만한 인물’이다. 이는 매우 중요하다. 우리는 세계 최고의 VR 기술업체에 투자했다. 영화관에서 실존 인물이 특정한 표정을 지으면 감지기가 작동해 스크린 상의 애니메이션 캐릭터에 그 표정이 그대로 나타나는 게 이 회사가 개발한 신기술 중 하나다.

‘믿을 만한 상호작용’이란 예를 들어 VR 세상에서 1:1 검술 대결을 펼치는데 상대편이 먼저 검을 휘둘러 내가 방어를 하면 실제 그 완력과 촉감을 그대로 느낄 수 있는 것을 말한다. 향후 이 분야가 재미 포인트가 될 것이다.

마지막으로 ‘믿을 만한 환경’이란 먼 거리, 가까운 거리, 책상, 의자 등 주위 환경이 유저에게 리얼함을 선사하는 것을 말한다. VR과 관련한 이 세 가지 포인트가 어느 정도 수준에 도달한다면 전혀 새로운 게임 경험을 가져다 줄 것이다.

차이신: 중국 게임 시장은 텐센트와 넷이즈 두 회사가 장악하고 있다. 텐센트는 유통 채널에서, 넷이즈는 게임 개발 면에서 우위를 갖고 있다는 말이 있는데.

마샤오이: 일단 중국 게임 업계는 텐센트와 넷이즈만 있는 게 아니다. 수많은 ‘텐센트 게임’은 우리의 파트너사가 개발한 게임이다. 우리는 넷이즈라는 경쟁사를 매우 존중한다. 특히 ‘몽환서유’, ‘대화서유’, ‘음양사’ 같은 RPG(역할수행게임) 장르에서 뛰어난 개발력을 자랑한다. 물론 우리도 여러 장르에서 두각을 나타내고 있다. ‘QQ 스피드(QQ飛車)’, ‘왕자영요’의 경우 각각 해당 장르에서 세계 최고 수준의 퀄리티를 자랑한다.

텐센트가 유통 채널(위챗, QQ, 잉융바오)에만 의존한다는 주장은 사실과 다르다. 물론 노출도와 다운로드 수 면에서는 어느 정도 도움을 받고 있지만 만일 우리가 외부에서 말하는 것처럼 그토록 강력한 채널을 갖고 있다면 왜 모든 게임이 잘 되지 않는 것인가? 사실 실패한 게임은 게임 자체에 실패 요인이 있는 것이고, 성공한 게임 역시 성공 요인이 게임 그 자체에 있는 것이다.

유통 채널은 우리에게 있어 ‘확성기’와 같다. 게임이 잘 나갈 때 보다 신속하게 해당 게임을 추천할 수 있기 때문이다. 하지만 전제는 역시 웰메이드 게임이어야 한다. 이것이 바로 가장 핵심이 되는 성공 요인이다.

[뉴스핌 Newspim] 이지연 기자 (delay@newspim.com)

[뉴스핌 베스트 기사]

사진
유시민 "李대통령 국민 속여" 靑 "왜곡" [서울=뉴스핌] 박찬제 기자 = 청와대는 24일 현 정부의 검찰개혁을 두고 유시민 작가가 '이재명 대통령이 국민을 속였다'는 취지로 발언한 것에 대해 "대통령의 검찰개혁 의지를 사실과 다르게 왜곡하는 것에 유감"이라고 밝혔다. 청와대는 이날 언론공지를 통해 "근거 없는 비난성 주장이 계속되는 것에 대해 사실 관계를 확인 중"이라며 이같이 밝혔다. 그러면서 청와대는 유 작가에 대해 법적 대응을 검토 중이라는 일부 언론 보도에 "법적 대응 여부는 결정된 바 없다"고 선을 그었다. 청와대 전경 [사진=뉴스핌 DB] 유 작가는 지난 22일 미디어오늘 유튜브 방송에 출연해 "이 대통령이 생각한 검찰 개혁은 우리가 생각한 검찰 개혁, 더불어민주당 입장, 대통령의 공약이라고 얘기했던 것과는 완전히 다른 것이었다"며 "대통령이 지금까지 국민을 속인 것"이라고 주장했다. 이 대통령은 지난 18일 기자회견에서 "검찰 개혁은 수사와 기소를 분리하는 게 목표다. 원래 최대치의 검찰 개혁의 목표는 이랬다. '검사들이 수사를 담당하는 검사, 기소 즉 소추를 담당하는 검사를 분리해서 수사하는 검사가 기소 역할을 겸하지 못하게 하자', '그리고 이걸 분리해서 법무부 안에 수사 담당하는 기관, 소추 담당하는 기관을 나누자' 이거였다"고 말한 바 있다. 유 작가는 당시 이 대통령의 기자회견 발언을 두고 '대통령이 이제까지 국민을 속인 것'이라는 취지로 주장한 것이다.  유 작가는 "이 대통령은 법무부 안에 '수사를 하는 검찰'과 '기소를 하는 검찰'을 나누는 것이 원래 검찰 개혁의 최대치라고 말했다. 이를 보면서 충격을 받았다"며 "저는 단 한 번도 그런 말을 들어본 적이 없었다"고도 주장했다. pcjay@newspim.com 2026-09-24 18:31
사진
美법원, CNN 등 출입 복원 명령 [시드니=뉴스핌] 권지언 특파원 = 도널드 트럼프 미국 대통령이 CNN과 MS NOW, 폴리티코 등 3개 언론사의 백악관 출입을 금지한 조치에 대해 미 연방법원이 제동을 걸었다. 24일(현지시각) 법원은 해당 언론사 기자들의 출입증을 즉시 복원하도록 명령했고, 백악관은 오전 한때 기자들의 출입이 계속 제한되는 혼선이 빚어진 뒤 이날 정오께 출입을 재허용했다. ◆ 美법원 "출입증 취소, 적법절차 위반 가능성"…백악관 결국 복원 미 워싱턴DC 연방법원의 팀 켈리 판사는 CNN과 MS NOW, 폴리티코가 트럼프 행정부를 상대로 제기한 소송에서 이들 언론사 기자들의 백악관 출입증을 즉시 복원하도록 명령했다. 이번 임시명령은 14일간 효력이 유지된다. 켈리 판사는 백악관이 기자들의 출입증을 취소한 조치가 헌법상 적법절차 권리를 침해했을 가능성이 높다고 판단했다. 또 출입 금지를 정당화하기 위해 행정부가 제시한 국가안보 논리에 대해서도 의문을 제기했다. 법원 결정문에서 켈리 판사는 출입증 취소가 실제로 국가안보를 보호할 것이라는 주장에 충분한 사실적 근거가 없다고 지적했다. 켈리 판사는 트럼프 대통령이 2017년 첫 임기 당시 지명한 판사다. 법원의 복원 명령이 나온 뒤에도 한때 세 언론사 기자들의 백악관 출입이 제한됐다. 이에 CNN과 MS NOW, 폴리티코는 법원에 긴급 심리를 요청했다. 폴리티코는 자사 기자의 출입증이 압수됐다고 밝혔고, CNN과 MS NOW 기자들도 백악관 출입을 거부당했다고 전했다. 백악관 언론운영 담당 책임자인 마이카 스토퍼리치는 법원에 제출한 서류에서 백악관이 오전 7시25분부터 기자들의 출입증 복구 절차에 들어갔으며, 오전 9시55분께 백악관 언론팀이 출입구에 출입증을 가져다 놓았다고 밝혔다. 이후 세 언론사 기자들의 백악관 출입은 이날 정오께 재개됐다. ◆ 트럼프 "허구·거짓말"…시진핑 방미 당일 TV 풀 취재도 중단 트럼프 대통령은 지난 18일 소셜미디어를 통해 CNN과 MS NOW, 폴리티코가 대통령을 취재하면서 "허구와 거짓말"을 끊임없이 보도하고 있다며 백악관 출입을 금지했다. 트럼프 대통령은 해당 조치를 국가안보 문제와 연결했다. 법무부 역시 이들 언론사의 일부 보도가 국가안보를 위협한다고 주장하면서 미사일 비축량과 백악관 무도회장 건설 등에 관한 보도를 사례로 들었다. 반면 세 언론사는 출입 금지 조치가 미국 수정헌법 제1조가 보장하는 언론의 자유와 적법절차 권리를 침해한다며 소송을 제기했다. 켈리 판사는 현재 기록만으로는 출입증 취소가 국가안보 보호에 필요했다는 행정부의 주장을 뒷받침할 충분한 근거가 없다고 판단했다. 이번 사태는 트럼프 대통령이 유엔총회 참석과 시진핑 중국 국가주석의 백악관 방문 등 주요 외교 일정을 소화하는 가운데 발생했다. CNN은 ABC, CBS, FOX뉴스, NBC와 함께 백악관 TV 풀을 구성하는 5개 언론사 중 하나다. TV 풀은 대통령 관련 취재를 분담하고 촬영 영상을 다른 언론사에 제공한다. CNN 등에 대한 출입 금지 이후 TV 풀에 참여하는 언론사들은 CNN과의 연대 차원에서 공동 취재를 중단했다. 이에 따라 시 주석이 목요일 오전 백악관 사우스론에 도착했을 당시 TV 풀 카메라가 설치되지 않았고, FOX뉴스와 MS NOW, CNN은 두 정상의 도착 행사를 생중계하지 않았다. 트럼프 대통령은 이날 백악관 집무실에서 시 주석을 환영하면서 사진기자들을 향해 중국 기자들이 가장 우호적인 언론인들이라는 취지의 농담을 하기도 했다. 한편 켈리 판사의 결정은 트럼프 대통령이 또 다른 언론 관련 소송에서 법적 차질을 겪은 지 하루 만에 나왔다. 아이오와주 법원은 전날 트럼프 대통령이 2024년 대선을 앞두고 발표된 여론조사와 관련해 디모인 레지스터 신문과 여론조사 전문가 J. 앤 셀저 등을 상대로 제기한 소송을 기각했다. 스콧 비티 아이오와 지방법원 판사는 해당 여론조사가 법적으로 보호되는 표현에 해당한다고 판단했다. 9월 24일(현지시각) CNN 백악관 특파원 베시 클라인이 출입 복원을 명령한 법원의 결정에 따라 출입 권한을 되찾은 후 백악관에서 취재 업무를 하고 있다. [사진=로이터 뉴스핌] kwonjiun@newspim.com 2026-09-25 07:14
기사 번역
결과물 출력을 준비하고 있어요.
종목 추적기

S&P 500 기업 중 기사 내용이 영향을 줄 종목 추적

결과물 출력을 준비하고 있어요.

긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
안다쇼핑
Top으로 이동